Статистика | Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0
|
|
начинаю понемногу лежать в этом направлении. изначально понятно, что шансов сделать хороший ai незначительные, механика хуманов и вампов слишком широкая, чтобы сделать их подмену при доступных ресурсах на разработку (которые еле отличны от 0). вероятно, даже аи в доте сделать проще.
разве?
если посмотреть на житейскую ситуацию - бот прилетел на базу и игрок прыгает рядом, поставив пару домиков и палаток, бот начал строиться там же. как математически/алгоритмически боту оценить, что база слишком засранная и нужно уходить? ну, теоретически можно попробовать посчитать сколько места ещё осталось и как им распорядиться, можно попробовать решить, что надо уйти с базы, а куда? рандом телепорт принесёт на базу с гарантией, но чтобы выпрыгнуть на другую базу, надо понимать, что есть база, а что нет. если нейронка в мозге этот вопрос решает за наносекунду, то боту нужно разобраться, куда относится каждая точка, куда он может допрыгуть в 1-2 шага, и если там база, то свободна ли она. околонереальный геморрой - а бот, в общем-то ещё ничего не построил. а если взять 1000 и 1 сценарий прыжка с дума на базу? принципиально, если всё было бы просто с хуманами/вампами - карту бы не задрачивали. сложность имитации этого слишком высока и ставить цели как-то внятно это имитировать - нет смысла.
если норм не сделать, зачем делать? во-первых, есть небольшой энтузиазм и пока он есть, можно понемногу двигаться, второе - в рефордж очень тяжело собрать игроков, внешний вид иг
...
Читать дальше »
|
Завёл серию конкурсов, условия и участие - в дискорд канале внг: https://discord.gg/vampirismnewgen
Конкурсы:
- самый быстрый слеер
- самая быстрая 5я эпоха
- жопочасы на рефордже
- топ скриншот
- видеогайд
|
роадмэп - план на будущее разработки. нет возможности что-то гарантировать из списка (как и вообще что-то), но думаю есть смысл набросать то, что видится наиболее важным/подходящим для изменений/внесение нового. порядок в нумерации смысла не несёт.
1) сложность: простая-средняя. закрепить в игре баланс против 1 или 2х вампиров.
например, против 1 вампира топ камень алмаз, а не оникс. 2 отдельных баланса по молниям/инжам. например, в текущем варианте, соло вампу нет смысла идти в кольца и уровень, тогда как 2 вампа при среднем фиде могут сделать кольца и макс уровни и это получается слишком сильно. при этом текущая конфигурация подозревает только 1 ап хп инжам, где для соло игры он делает давление по инжам бессмысленным, а против двух - недостаточным. в отдельном режиме, против соло вампа инжи могут быть, например, 800 хп и без апа. против двух ап до 1800 хп. цифры в моменте с потолка, главное - дать возможность в обоих случаях идти в эту стратегию и в обоих случаях дать нормальные возможности это дефать. также это может касаться камней в целом, аквамарин+ камни против соло вампа могут быть слабее и другие моменты.
2) сложность: средняя. проблема башен/ареса/камней 40+
в сущности есть проблема гиперпрыжка в уроне башен хумов, где тесла/ульта порождает необходимость иметь на аресе промах и отдельный щит. при том что до этой фазы, вамп еле пробиваем. после - без нужных вещей не выживет; и обратное - без ареса вамп ничего не пробивает. из чего п
...
Читать дальше »
|
версии стукнуло 2 года, поиграв за обе стороны, видятся наиболее актуальные проблемы:
- высшая башня слишком доступная с полной прокачкой. одновременно строится быстро, как и прокачивается, тайминг появления должен быть дальше и получение сложнее
- не смотря на то, что утвердились некие правила игры (такие как не трогать обел, но и не стопить вампа по кд), владельцы моделек находят нормальным убивать других хумов. это, естественно, должно быть закрыто
- одновременно, правило не бить обелы до 10й выглядит полной ебаниной. основная идея ранее это иметь 2 типа строительства - база и кочевник, при этом только кочевники не дают возможности нормально пропитаться вампам, что является проблемой. полная же база позволяла выстроить обел и раскачать фонтан (неся за это риски), но с "правилом" делать базу до 10й смысла особого нет. если раньше было и то и другое, то теперь в основном кочевники. в игре должно быть оба типа строительства, для этого нужно повысить выживаемость базы до 10й и дать больше бонусов в обмен на риск потери базы
- другая проблема это отсутствие вышек у хумов вплоть до практически 40й минуты. выбирать баланс между тратами на оборону (вышки) и развитием - сложные и интересный. ставить только шахты и 1 камень это больше про петросянщину. если раньше 1-2 хума могли нормально пользоваться атакой прокаченного хума и отбиваться от дракона, то тогда как это стало доступно всем, это проблема. соответственно должны быть
...
Читать дальше »
|
Собственно, в моменте отсутствую в онлайне и не играю в вампы, что видимо используется не очень хорошими гражданами, которые пытаются продать сурс карты и модельки (скины).
Коротко суть такая:
- модельки могут продаваться только в момент создания новой версии (что сейчас не происходит и пока не планируется)
- сурс карты не продаётся
Если вам пытаются продать то или другое - вас пытаются развести на деньги.
Если у вас сомнения, то достоверные сведения от меня лично можно получить или написав в личку вот этому аккаунту (Сутенёр) через этот сайт или, написав на почту ggcabuse@gmail.com. Никаких помощников/представителей у меня нет.
|
вампиризм пока на паузе в плане разработки, не знаю живёт ли карта как-то на ракапе
публично тружусь на своём тг канале, будет интересно тем, кто инвестирует/интересуется экономикой
update: одобрена заливка 7.08 б2 на бот
|
|
Загрузка...
|
|