Ваш Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть.

>Быстрая регистрация<

Вход

Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории раздела
Саморазвитие [16]
Финансы [20]
Разное [14]
Коксартроз [2]
Описание лечения коксартроза
Сайт посетили:

Саморазвитие [16]Финансы [20]
Разное [14]Коксартроз [2]
Описание лечения коксартроза

Если верить первой новости на сайте, то работа над первой версией ньюгена была завершена 22 сентября 2009 года, а это 15 лет назад.

Сейчас есть настроение и повод накатать стену текста на тему того, как это было и снабдить моментами о том, что понятее стало с течением времени.

Как ньюген вообще появился?

Появился он из моей страсти к вампиризму, которая прервалась на выпуске версии игры (вк3), где убрали одну из уязвимостей игры, на которой сидели чуть ли не все более-менее качественные карты. Т.е. карты не запускались совсем, в том числе вампиризм фаир. Ситуация с последним складывалась так: старый автор ливнул, новый девелопер то ли не мог реализовать замену, то ли не хотел. Тогда ещё существовал сайт, ныне похеренный, с форумом, где я отписался на тему "дайте сурс, я починю", на что на меня вылили помоев в духе чисто российских форумов начала 2000х. Поняв, что там делать нечего, а иностранное комьюнити немного неприветливо, решил попробовать свои силы.

А что собственно значит, попробовать свои силы? У нас, очевидно, нет ни школ, ни курсов, ни университетов, где бы преподавали бы редактор вк3, взять и что-то сделать в нём дело непростое. Однако, на ядерной мотивации + свободное время (это было лето между видимо 2 и 3 курсом универа), начать работу стало возможным. Ну и сыграла роль травма колена, из-за которой ходить было тяжело как раз на пару месяцев. В общем-то травма связки была получена на скоростном поднимании по эскалатору ... Читать дальше »

Просмотров: 1056 | Добавил: Сутенёр | Дата: 02.09.2024 | Комментарии (3)

начинаю понемногу лежать в этом направлении. изначально понятно, что шансов сделать хороший ai незначительные, механика хуманов и вампов слишком широкая, чтобы сделать их подмену при доступных ресурсах на разработку (которые еле отличны от 0). вероятно, даже аи в доте сделать проще.

разве?

если посмотреть на житейскую ситуацию - бот прилетел на базу и игрок прыгает рядом, поставив пару домиков и палаток, бот начал строиться там же. как математически/алгоритмически боту оценить, что база слишком засранная и нужно уходить? ну, теоретически можно попробовать посчитать сколько места ещё осталось и как им распорядиться, можно попробовать решить, что надо уйти с базы, а куда? рандом телепорт принесёт на базу с гарантией, но чтобы выпрыгнуть на другую базу, надо понимать, что есть база, а что нет. если нейронка в мозге этот вопрос решает за наносекунду, то боту нужно разобраться, куда относится каждая точка, куда он может допрыгуть в 1-2 шага, и если там база, то свободна ли она. околонереальный геморрой - а бот, в общем-то ещё ничего не построил. а если взять 1000 и 1 сценарий прыжка с дума на базу? принципиально, если всё было бы просто с хуманами/вампами - карту бы не задрачивали. сложность имитации этого слишком высока и ставить цели как-то внятно это имитировать - нет смысла.

если норм не сделать, зачем делать? во-первых, есть небольшой энтузиазм и пока он есть, можно понемногу двигаться, второе - в рефордж очень тяжело собрать игроков, внешний вид иг ... Читать дальше »

Просмотров: 1716 | Добавил: Сутенёр | Дата: 31.07.2024 | Комментарии (0)

Завёл серию конкурсов, условия и участие - в дискорд канале внг: https://discord.gg/vampirismnewgen

Конкурсы:

  • самый быстрый слеер
  • самая быстрая 5я эпоха
  • жопочасы на рефордже
  • топ скриншот
  • видеогайд
Просмотров: 367 | Добавил: Сутенёр | Дата: 21.07.2024 | Комментарии (0)

роадмэп - план на будущее разработки. нет возможности что-то гарантировать из списка (как и вообще что-то), но думаю есть смысл набросать то, что видится наиболее важным/подходящим для изменений/внесение нового. порядок в нумерации смысла не несёт.

1) сложность: простая-средняя. закрепить в игре баланс против 1 или 2х вампиров.

например, против 1 вампира топ камень алмаз, а не оникс. 2 отдельных баланса по молниям/инжам. например, в текущем варианте, соло вампу нет смысла идти в кольца и уровень, тогда как 2 вампа при среднем фиде могут сделать кольца и макс уровни и это получается слишком сильно. при этом текущая конфигурация подозревает только 1 ап хп инжам, где для соло игры он делает давление по инжам бессмысленным, а против двух - недостаточным. в отдельном режиме, против соло вампа инжи могут быть, например, 800 хп и без апа. против двух ап до 1800 хп. цифры в моменте с потолка, главное - дать возможность в обоих случаях идти в эту стратегию и в обоих случаях дать нормальные возможности это дефать. также это может касаться камней в целом, аквамарин+ камни против соло вампа могут быть слабее и другие моменты.

2) сложность: средняя. проблема башен/ареса/камней 40+

в сущности есть проблема гиперпрыжка в уроне башен хумов, где тесла/ульта порождает необходимость иметь на аресе промах и отдельный щит. при том что до этой фазы, вамп еле пробиваем. после - без нужных вещей не выживет; и обратное - без ареса вамп ничего не пробивает. из чего п ... Читать дальше »

Просмотров: 884 | Добавил: Сутенёр | Дата: 26.05.2024 | Комментарии (2)

версии стукнуло 2 года, поиграв за обе стороны, видятся наиболее актуальные проблемы:

  1. высшая башня слишком доступная с полной прокачкой. одновременно строится быстро, как и прокачивается, тайминг появления должен быть дальше и получение сложнее
  2. не смотря на то, что утвердились некие правила игры (такие как не трогать обел, но и не стопить вампа по кд), владельцы моделек находят нормальным убивать других хумов. это, естественно, должно быть закрыто
  3. одновременно, правило не бить обелы до 10й выглядит полной ебаниной. основная идея ранее это иметь 2 типа строительства - база и кочевник, при этом только кочевники не дают возможности нормально пропитаться вампам, что является проблемой. полная же база позволяла выстроить обел и раскачать фонтан (неся за это риски), но с "правилом" делать базу до 10й смысла особого нет. если раньше было и то и другое, то теперь в основном кочевники. в игре должно быть оба типа строительства, для этого нужно повысить выживаемость базы до 10й и дать больше бонусов в обмен на риск потери базы
  4. другая проблема это отсутствие вышек у хумов вплоть до практически 40й минуты. выбирать баланс между тратами на оборону (вышки) и развитием - сложные и интересный. ставить только шахты и 1 камень это больше про петросянщину. если раньше 1-2 хума могли нормально пользоваться атакой прокаченного хума и отбиваться от дракона, то тогда как это стало доступно всем, это проблема. соответственно должны быть ... Читать дальше »
Просмотров: 495 | Добавил: Сутенёр | Дата: 02.04.2024 | Комментарии (2)

Собственно, в моменте отсутствую в онлайне и не играю в вампы, что видимо используется не очень хорошими гражданами, которые пытаются продать сурс карты и модельки (скины).

Коротко суть такая:

  • модельки могут продаваться только в момент создания новой версии (что сейчас не происходит и пока не планируется)
  • сурс карты не продаётся

Если вам пытаются продать то или другое - вас пытаются развести на деньги.

 

Если у вас сомнения, то достоверные сведения от меня лично можно получить или написав в личку вот этому аккаунту (Сутенёр) через этот сайт или, написав на почту ggcabuse@gmail.com. Никаких помощников/представителей у меня нет.

Просмотров: 2811 | Добавил: Сутенёр | Дата: 28.08.2023 | Комментарии (0)

1 2 3 ... 52 53 »


Загрузка...

Рейтинг@Mail.ru


Vampirism NewGen. © 2024 Legion Rnd


Хостинг от uCoz