Если верить первой новости на сайте, то работа над первой версией ньюгена была завершена 22 сентября 2009 года, а это 15 лет назад. Сейчас есть настроение и повод накатать стену текста на тему того, как это было и снабдить моментами о том, что понятее стало с течением времени. Как ньюген вообще появился? Появился он из моей страсти к вампиризму, которая прервалась на выпуске версии игры (вк3), где убрали одну из уязвимостей игры, на которой сидели чуть ли не все более-менее качественные карты. Т.е. карты не запускались совсем, в том числе вампиризм фаир. Ситуация с последним складывалась так: старый автор ливнул, новый девелопер то ли не мог реализовать замену, то ли не хотел. Тогда ещё существовал сайт, ныне похеренный, с форумом, где я отписался на тему "дайте сурс, я починю", на что на меня вылили помоев в духе чисто российских форумов начала 2000х. Поняв, что там делать нечего, а иностранное комьюнити немного неприветливо, решил попробовать свои силы. А что собственно значит, попробовать свои силы? У нас, очевидно, нет ни школ, ни курсов, ни университетов, где бы преподавали бы редактор вк3, взять и что-то сделать в нём дело непростое. Однако, на ядерной мотивации + свободное время (это было лето между видимо 2 и 3 курсом универа), начать работу стало возможным. Ну и сыграла роль травма колена, из-за которой ходить было тяжело как раз на пару месяцев. В общем-то травма связки была получена на скоростном поднимании по эскалатору ... Читать дальше » |
начинаю понемногу лежать в этом направлении. изначально понятно, что шансов сделать хороший ai незначительные, механика хуманов и вампов слишком широкая, чтобы сделать их подмену при доступных ресурсах на разработку (которые еле отличны от 0). вероятно, даже аи в доте сделать проще. разве? если посмотреть на житейскую ситуацию - бот прилетел на базу и игрок прыгает рядом, поставив пару домиков и палаток, бот начал строиться там же. как математически/алгоритмически боту оценить, что база слишком засранная и нужно уходить? ну, теоретически можно попробовать посчитать сколько места ещё осталось и как им распорядиться, можно попробовать решить, что надо уйти с базы, а куда? рандом телепорт принесёт на базу с гарантией, но чтобы выпрыгнуть на другую базу, надо понимать, что есть база, а что нет. если нейронка в мозге этот вопрос решает за наносекунду, то боту нужно разобраться, куда относится каждая точка, куда он может допрыгуть в 1-2 шага, и если там база, то свободна ли она. околонереальный геморрой - а бот, в общем-то ещё ничего не построил. а если взять 1000 и 1 сценарий прыжка с дума на базу? принципиально, если всё было бы просто с хуманами/вампами - карту бы не задрачивали. сложность имитации этого слишком высока и ставить цели как-то внятно это имитировать - нет смысла. если норм не сделать, зачем делать? во-первых, есть небольшой энтузиазм и пока он есть, можно понемногу двигаться, второе - в рефордж очень тяжело собрать игроков, внешний вид иг ... Читать дальше » |
Завёл серию конкурсов, условия и участие - в дискорд канале внг: https://discord.gg/vampirismnewgen Конкурсы:
|
роадмэп - план на будущее разработки. нет возможности что-то гарантировать из списка (как и вообще что-то), но думаю есть смысл набросать то, что видится наиболее важным/подходящим для изменений/внесение нового. порядок в нумерации смысла не несёт. 1) сложность: простая-средняя. закрепить в игре баланс против 1 или 2х вампиров. например, против 1 вампира топ камень алмаз, а не оникс. 2 отдельных баланса по молниям/инжам. например, в текущем варианте, соло вампу нет смысла идти в кольца и уровень, тогда как 2 вампа при среднем фиде могут сделать кольца и макс уровни и это получается слишком сильно. при этом текущая конфигурация подозревает только 1 ап хп инжам, где для соло игры он делает давление по инжам бессмысленным, а против двух - недостаточным. в отдельном режиме, против соло вампа инжи могут быть, например, 800 хп и без апа. против двух ап до 1800 хп. цифры в моменте с потолка, главное - дать возможность в обоих случаях идти в эту стратегию и в обоих случаях дать нормальные возможности это дефать. также это может касаться камней в целом, аквамарин+ камни против соло вампа могут быть слабее и другие моменты. 2) сложность: средняя. проблема башен/ареса/камней 40+ в сущности есть проблема гиперпрыжка в уроне башен хумов, где тесла/ульта порождает необходимость иметь на аресе промах и отдельный щит. при том что до этой фазы, вамп еле пробиваем. после - без нужных вещей не выживет; и обратное - без ареса вамп ничего не пробивает. из чего п ... Читать дальше » |
версии стукнуло 2 года, поиграв за обе стороны, видятся наиболее актуальные проблемы:
|
Собственно, в моменте отсутствую в онлайне и не играю в вампы, что видимо используется не очень хорошими гражданами, которые пытаются продать сурс карты и модельки (скины). Коротко суть такая:
Если вам пытаются продать то или другое - вас пытаются развести на деньги.
Если у вас сомнения, то достоверные сведения от меня лично можно получить или написав в личку вот этому аккаунту (Сутенёр) через этот сайт или, написав на почту ggcabuse@gmail.com. Никаких помощников/представителей у меня нет. |