Ваш Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть.

>Быстрая регистрация<

Вход

Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Проекты Вк3

Как всё начиналось (часть 3)
Третья часть статьи. Если вы не прочитали первую или вторую часть, то лучше начните с них, иначе некоторые моменты и размышления могут быть непонятными.

После абуз карты у меня появились хоть и незначительные, но тем не менее некоторые знания по редактору. А ситуация была ровно та же: вампиризм планировался на СК2, который был отложен на год (да и то, тогда никто не знал насколько опять его отложили), была травма колена, посредством которой я мог сидеть только за компом, поэтому времени было завались. Но всё-же тогда хорошо понимал, что лучше всё-таки дождаться ск2 и уже там делать вампиризм. Но далее вмешался ещё один фактор, который затем решил практически всё. Перечитывая все 3 части статьи, мне показалось, что может у меня никогда и не было выбора, где делать свои модификации (вк3 или ск2), за меня всё уже было выбрано =).



Дело было в том, что в картах вк3 умудрились использовать ретурн баг в целях записи вируса в карту, а затем этот вирус мог делать с компьютером всё, что угодно. Сам ретурн баг - особое средство, связанное с прямой работой картодела с памятью, известно, что первоначально разработчики игры не хотели, чтобы картоделы могли что-то делать с памятью; но в итоге появились очень качественные наработки, которые всегда в основе имели искомый ретурн баг. Уязвимость нашли и был выпущен сырой 1.24 патч. Хотя, особо не важно был он сырой или нет, важно то, что основной идеей патча было заменить уязвимые функции на другие, новые. Но была одна очень неприятная загвоздка, все карты, которые использовали ретурн баг автоматически не могли быть загружены в новом патче. Кстати, и в последнем патче до сих пор есть уязвимость (preload bug), который позволяет внедрить вирус в карту с возможностью заражения других компьютеров.

Поскольку пользователи на баттлнете сами ничего не выбирают, патч был поставлен автоматически, и бОльшая часть качественных карт просто переставало работать. Перевести уязвимые функции на новые было достаточно просто, но большинство авторов к тому времени уже давно забросили свои проекты и с новым патчем проекты были просто уничтожены. Конечно, со временем некоторые вернулись, чтобы сделать карту рабочей на 1.24, но очень много проектов так и остались в небытие. Один из смежных проектов - vampirism crazy, который аналогично пропал.

Как это связано с этим вампиризмом? Да всё просто. Ретурн баг использовался в карте Vampirism Fire и соответственно на патче 1.24 он просто переставал работать вообще. Очевидно, что разработчики должны были немного переделать карту и всё стало бы работать. Но с их стороны 2 месяца никакой информации не поступало, то есть им было фактически насрать на то, что их детище больше не работает.

И вообще, стоило бы отметить, кто такие, эти разработчики Vampirism Fire, который так яро некоторые фанаты любят называть "официальным вампиризмом". Сама карта Vampirism Fire базирована на Vampirism Beast, что собственно особо не скрывалось. Загляните в вампиризм фаир и в бист и сравните идеи. По сути, вампиризм фаир - просто незначительная модификация бист вампиризма, а вложения в развитие вампиризма в фаире - так это ландшафт, пару башен и раскрутка карты на все официальные серверы. То, что любят называть "официальным вампиризмом" - по сути, одна из сотен модификаций, которые были базированы на открытом бисте, в котором уже было реализовано 90% идей вампиризма. Та открытая версия вампиризма бист была бесследно утеряна, с ней работать было бы куда проще =). Что ещё стоит рассказать о разработчиках фаир? Да пожалуй то, что чаще всего версии 4.00-4.02; 5.0.00 - 5.08 особо не различались между собой, и выпускались они раз в полгода. Никакой усиленной работы над версиями не проводилось, фактически сквозь 4-5 лет тащили одну и ту же идею с незначительными модификациями. Да и позже этот режим вообще был прекращён, и пожалуй на 2.5 года фаир стоит на той же версии - 5.06. "Официальный вампиризм", громкое название, на деле же - подделка бист вампиризма с минимум вложенных ресурсов, называется почувствуйте разницу =).



В итоге, около 2х месяцев в варкрафте 1.24 не было вампиризмов вообще (низкосортные карты 2006г не считаются). Если раньше мне бы приходилось по идее бороться с вампиризмом фаир (а популярную тематику очень сложно сместить с "трона"), то теперь моя модификация была бы в не конкуренции, поскольку другое бы просто не работало. Да и то, тогда не было планов на глубокую модификацию. Позже я зарегистрировался на форум фаир вампиризма, чтобы выяснить - почему разработчики тупят. Выяснилась такая картина - основные разработчики (их вообще всего-то два было и один из них забил на 4.02б) забили на своё детище, а сурс карты был у некоторого круга лиц, который не шарил в картостроительстве вообще. Далее я просто предложил свою помощь для перевода фаира на 1.24 патч (причём собирался полноценно сотрудничать с ними по поводу новых версий), на что получил достаточно резкий отказ в виде посыла.

Этот круг лиц выражал примерно следующую позицию: лучше карта погибнет, но её сурс так и останется их руках, ощутите маразм =). На это я ответил, что раз они такие мудаки, то я воссоздам фаир вампиризм с нуля и никакого влияния/участия они оказывать не смогут, мне естественно не поверили, ведь работы было - около 90-95% (все хорошие сурсы были давно утеряны, а то что было найдено - версия 2006 года, в которой почти ничего не было), практически это означало - сделать карту заново. На их месте я бы тоже не поверил, что найдётся такой чудак, который этим займётся =). В тот момент, стало понятно, что вероятность появления фаира на 1.24 почти нулевая, поэтому идея создания модификации всё сильнее оседала в моей голове. 1.24 патч создавал условия, в котором только мой вампиризм мог бы работать, очень весомый аргумент. Но как выяснилось чуть позже, ребятам сильно не понравилась перспектива, в которой их фаир вампиризм могли заменить (то есть, карта дохла - всё для них было хорошо, но как только они узнали, что их карту могут просто заменить - для них это было катастрофой), поэтому со временем нашли человека, который перевёл карту на 24й патч. Позже выяснилось (для меня), что перевести карту на 24й патч - это заменить около 10 строк, на это ушло бы не более 5 минут =).



В итоге сурс не дали, и пришлось воссоздавать весь фаир вампиризм, базируясь на версии 2006 года. Около 5 недель ушло лишь на то, чтобы карта стала хотя бы похожа на фаир вампиризм, что собственно получилось. Уже в модификации 6.00 было достаточно много хороших дополнений. Но для меня стало неожиданностью то, что фаир всё-же переделали на 1.24 патч и моя модификация стала прямым соперником, чего я так хотел избежать. Различие между абузом и вампиризмом, как модификаций выяснилось лишь позже. В абузе, если карта лучше, то в неё и будут играть, в вампиризме, если карта лучше, то в неё необязательно будут играть. Думаете не логично? А так и оказалось на самом деле. Контингент фаир вампиризма - задроты, которые играли по 2-3 года фактически в одну и ту же карту, поэтому любое изменение принималось в штыки. Любое полезное дополнение в моей модификации, с их стороны приравнивалось к появлению дисбаланса. Иногда это действительно было так, но это неизбежно при разработке, но самым забавным было то, что игроки считали, что в фаир вампиризме был образцовый баланс.

По поводу баланса, пожалуй отдельная заметка. Можете поверить моему уже очень богатому опыту в ведении проекта вампиризма - сделать баланс версию невозможно. Это очевидно даже из идеи: есть 1 герой у одной стороны (вампиры), и работник с другой стороны. Развитие вампира - рандомный фактор, который зависит от нубства хумов, а развитие хумов - почти полностью зависит от умений игрока. Это два совершенно разных вида игры, сделать их сбалансированными с таким же процессом игры - невозможно. Другие типы карт, например, на развитие, и в вк3 и в ск1 балансировались близзардами на протяжении 3х лет после выхода игр, а там не было столь разных возможностей у игроков, но была крутая команда программистов. Многие про игроки со временем понимают - именно дисбаланс делают вампиризм таким интересным, а нубы так и будут мечтать о том, что баланс спасёт мир =).



Всё-же не стоит воспринимать вампиризм полностью дисбалансированным, понятие баланса в вампиризме совершенно другое, не такое, какое имеется ввиду в других картах. Хотя с этим были не согласны те, кто делал петросянщину, но собственно и видно, насколько нудно играть в их унылую карту, и насколько интересно в вампиризм.

Что-то больно крутое лирическое отступление =). Хотя, собственно то, что было дальше, известно практически всем, кто хоть как-то следил за картой Vampirism NewGen. Карту очень долго не любили/обсирали и поэтому собственно в неё очень долгое время (около 4х месяцев) играли не более 20 человек в день. Достаточно тяжело модифицировать карту в условиях, когда потенциальная аудитория карту обсирает, но потом до меня дошло пару, так скажем истин чтоли =). Собственно о трудностях этой модификации можно почитать тут, достаточно хорошее описание, в том числе там и перечислены все эти истины. Вырезка из той статьи:

6. По поводу критики отдельный пункт. Тут очень важно разделять критику. 95% игроков будут обсирать абсолютно всё, что угодно и независимо от того, как это сделано. Рекомендую изначально различать полезную критику от обсирания вашей карты. Для этого нужно знать пару вещей: если кто-то проиграл в ваш аналог и начинает критиковать всю карту - баньте и шлите нахуй. Им весело это делать, но вы должны понимать, что сами они никогда не смогут сделать ничего подобного. Они обсирают это, чтобы думать и считать, что они сделали бы лучше, но мы то знаем кто они, им никогда не придёт в голову, что некоторые фишки, которыми они пользуются - стоят недели вашего времени. И всё же среди них встречаются те, кто может высказать что-то полезное. Различие между ними простое - одни будут на эмоциях что-то ведать (это кик/бан), другие будут рассуждать, приводить факты и что-то советовать (именно эта группа нам нужна). Приготовьтесь к тому, что даже независимо от того, насколько классно вы что-то сделаете, это всегда, абсолютно всегда, будет обсираться. Люди гавно и они это показывают всеми способами. Не верите что будет так и всё так плохо? Попробуйте и удивитесь.

Не зная этого, в начале своего пути - почти каждому пытался мягко объяснить, что он не прав и всё сделано продуманно и классно, в итоге я пришёл к простому выводу - если человек просто орёт, что проиграл из-за чего-то - сразу кик/бан. Я долго пытался объяснять - им никогда, ничего не объяснишь, это тот самый вид школоло, которых ненавидит весь интернет и к вам попадутся самые соки. Не тратьте силы и энергию.


Собственно далее все мешающие моменты были устранены, проведены массовые репрессии, а мнение фаир задрота стало приравниваться к нулю. Я стал жестче гнуть свою линию, и популярность карты наконец-таки стала возрастать. В итоге в данный момент количество игроков достигает 1500-2000 ежедневно, а в фаир сейчас играют только иностранцы, потому что нормальной альтернативы для них никто не сделал. Хотя и этот момент может быть исправлен через некоторое время. Пожалуй о середине и последующей части развития карты рассказывать особо нечего - постепенно модифицировались старые фишки, делались новые, а суть изменений можно прочитать в списках изменений, которые всегда будут храниться на сайте =).



Всплыла из памяти хорошая фраза, которая когда-то было высказана одним из моих университетских преподавателей. Фраза звучала так: "Если вы хотите съесть слона, то вам никак не удастся съесть его сразу, как бы вы не старались. Вам придётся есть его медленно, по бутерброду с кусочком слона каждый день и придёт день, когда вы его съедите." Если сразу не поняли, то расшифрую =).

Речь идёт о чём-то очень трудном, сложном, о чём-то таком, чего сложно достигнуть. Думаете есть просто люди, которые всё умели делать классно сразу же? Думаете у меня сразу получилось сделать высокосортную модификацию со многими уникальными системами и идеями? Конечно же нет, я тоже когда-то ничего не знал о редакторе, ничего не умел, совершал не одну сотню ошибок, решал не один десяток проблем, учился учился и учился - я ел слона этими самыми бутербродами по чуть чуть, и в итоге слон был съеден. И то, что я делал раньше неделями, теперь мной пишется за несколько часов на чистом jass коде.

Думаете я много умнее вас? Вряд ли, несмотря на разделение людей на гуманитариев и на нормальных, всё-же мне думается, что у абсолютно каждого человека есть шанс сделать что-то новое, что-то разработать, создать. У каждого великого изобретателя, писателя или любого другого известного человека всегда была стадия, когда он ничего не умел и потихоньку учился и добивался того, чего он хотел. У каждого есть очень мощный потенциал, просто его сливают в унитаз, по разным бредовым причинам.

Надеюсь мой опыт сможет кому-то оказать поддержку :), в любом случае это достаточно интересный рассказ. Спасибо за внимание =).
Категория: Проекты Вк3 | Добавил: Сутенёр (20.02.2011)
Просмотров: 1476 | Теги: История проекта, Игры Близзард, Pазработка

Рейтинг@Mail.ru


Vampirism NewGen. © 2018 Legion Rnd


Хостинг от uCoz