Часть 2 Желательно прочитайте часть1, иначе часть моментов могут оказаться непонятными.
>GGC Abuse 4.1<
*Все скрины из статьи кликабельны, то есть их можно просмотреть в увеличенном размере.
Для
своего первого опыта я выбрал достаточно редкую тематику, да и вообще
как тематику данные карты назвать сложно. Они не имеют каких-либо
сложных систем, сложных фишек, и вообще играть в них нельзя. На
баттлнете их встретить невозможно, ибо они создавались специально для
сети Garena. Эта условная тематика - абуз карты. Их цель и задача - дать
опыт игроку. Кто не знает - опыт в этой сети определял "статус игрока"
(скорее то, насколько он конченный задрот на самом деле), игрок с 59 лвл
воспринимался, как бог игры =D. Но это, по сути, просто понт, на деле
же основным преимуществом высокого уровня игрока являлась возможность
просто заходить в некоторые комнаты, где установлены требования опыта
для входа. Эти комнаты в основном называются "High level dota room" с
вариациями. И в них и вправду можно было найти игроков хорошего уровня.
Но
всё-же чтобы туда попасть, нужно было отыграть много игр в обычных
комнатах, что многих не устраивало. Собственно это и рождало спрос на
карты подобного вида, ибо они сглаживали момент набора опыта.
Сама
функция такой карты кратко: собирается фулл игра (12 человек) и далее
она запускается на некоторое количество часов, которое определяет хост. В
самой карте автоматически происходят бои, собираются ресурсы, двигается
камера и т.д. Собственно имитируется реальная игра, только сам игрок в
ней ничего не делает. Чаще всего собирается фулл игра на ночь и сами
игроки уходят спать, а под утро они находили свои аккаунты с +1500-2000
опыта (зависит от разных факторов), как будто они сыграли около 10-12
дот. Удобно, бесплатно, делать ничего не нужно, вот собственно основные
причины, почему эти карты оказались востребованными. Далее явился я =).
Собственно,
сначала просто пользовался теми абуз картами, которые были созданы до
меня. Суммарно все описанные факторы и определили тематику моего
первого проекта - "абуз карты".
Ах да, я же так и не отметил
один из основополагающих факторов, из-за которого я решил всё-же не
ждать появления Ск2. Фактор банален и появился совершенно случайным, но
его сила определила многое =). В конце июня 2009, тренируясь получил
серьёзную травму колена, которую я затем лечил более 3х месяцев.
Мощность была такая, что максимум куда я мог дойти с повреждённым
коленом - так это до врача и обратно, доползти скорее =). Плюс ко всему добавился изначально
неверно поставленный диагноз, из-за которого лечение было
неверным и поэтому длилось так долго. Пройдя по куче других врачей нашли
всё-же такого, который достаточно быстро определил реальную причину, и
лечение было направлено в другое русло (кстати, оно было просто
противоположно изначальному). Как факт - чтобы лечиться я должен был
сидеть дома целыми сутками. Игры уже предельно надоели и единственное
занятие за компом, которое могло быть хоть сколько-то полезным, являлось
занятие редактором.
Поэтому травма собственно обеспечила приток
всего времени на решение одной задачи, и сыграла главную роль, из-за
которой мои проекты всё же оказались на вк3. Можно представить, чтобы
было, если бы на тренировке я сделал бы шаг в другую сторону, сказал бы в
день на одно слово больше, кто-то бы позвонил, что-то бы вспомнил - и всё, никакой травмы
бы не было, не было бы проекта на вк3, не было бы тысяч игроков в
вампиризм, не было бы и самого вампиризма, в который вы играете, как
собственно бы и этого сайта. Мелочи решают всё, тогда я в этом убедился.
Одна мелочь отделяла пустоту от появления того, что вы видите своими
глазами. Очень хорошо, что травму удалось залечить полностью вообще без
последствий, но она, по сути, определила мой путь на несколько лет
вперёд =D. Так вернёмся к первенцу =).
Первое, что было мной
сделано для первого проекта - оценка существующих карт, их
прогрессивность, технологии, качество. Тут же был выявлен следующий
фактор: в целом карты были схожи, но их отличали разные функции (то есть
в одной была имитация добычи ресурсов - в другой не было. Качество карт
разнилось, качество большинство из них было похоже на любую из
петросянщин - "тяп-ляп и готово".
Все существующие абуз карты на тот момент содержали некоторые минусы:
Безграмотность
описаний, да и те описания что были описывали лишь часть общей картины.
То есть как работает сам абуз и как начисляется опыт - нигде не было
описано.
В них было много лишних функций, которые просто грузили
комп, но толку не давали. Например, в одной из них на экране было около
300 героев. Дикие лаги и тормоза не оказывали совершенно никакого
влияния на приток опыта.
Разница в технологиях. Не было
целостной модификации, в которой имитировались бы всевозможные процессы,
разные абуз карты имели разные преимущества, а также минусы.
Многие
из них были просто убого оформлены, то есть никакой простой красоты,
логичности в них не было. "Мусор" - отлично описывает картину, которую
можно там увидеть.
Не правда ли хорошая почва для собственной модификации?)
Составив
более-менее адекватный план действий, пошло создание универсальной абуз
карты. Задачей было сделать модификацию, которая включает в себя все
технологии из любой абуз карты, а также чтобы были учтены все ошибки
предыдущих модификаций. Базой была выбрана одна из наиболее подходящих
карт.
Далее, одновременно разбираясь в редакторе стал потихоньку
улучшать версию. На всю работу ушло около 2х недель 24/7 (напомню, что
из-за травмы собственно больше нечего было делать). К концу уже первой
недели карту было не узнать, а ещё через неделю я полностью выполнил все
пункты из плана. Насколько мне помнится, разбираться в редакторе с нуля
было сложно, но со временем как-то попривык. Кстати, я так до сих пор,
не прочитал ни одну статью по модмейкингу =). Ещё через неделю всё было
отточено максимально качественно =).
В конце 2х недель разработки, карта обладала следующими плюсами:
Были внедрены абсолютно все технологии из других абуз карт. В карте имитировались практически все возможные действия игроков.
В
карте появилось доступное, грамотное описание. Составлены хорошие
рекомендации. В общем, вся та информация, которая требовалась для
игроков была собрана в одном месте, чего не было ни в одной абуз карте.
Всё,
что появилось в карте было расставлено максимально красиво,
симметрично. Я, конечно, не претендую на звание лучшего ландшафтера или
декоратора, но сравнительно с другими абуз картами, тот ландшафт стал
прорывом =).
Впервые в абуз картах были описаны рекомендации к
спамбот абузу. Что, собственно, потом и научило народ не тупить и сразу
делать всё правильно.
Одним из факторов, который тоже сыграл
немаловажную роль - заставка карты. Была найдена хорошая картинка,
которая классно смотрится. Карта стала просто красивой.
Пожалуй, одним из последних важных факторов - карта была новой. Остальные абуз карты имели давность по 1-2 года.
На
удивление, на новую абуз карту очень быстро все перешли, т.к. все плюсы
новой модификации были очевидны и не было никаких факторов, которые
делали конкурентов хоть как-то лучше. Про свой вампиризм 6.00 я думал
так же (ожидал, что народ быстро перейдёт на модификацию), но народ
перешёл совсем не быстро, ибо сыграли разные неприятные факторы, о
которых я узнал позже.
В итоге, после ещё 7-10 доводочных версий,
разработка была завершена, ибо на тот момент я вложил максимум из того,
чем располагал.
Самое интересное - фактически разработка велась
всего 2 недели (что вообще ничтожно мало для какого-либо серьёзного
проекта). А саму карту создают в 1й рпг комнате гарены каждый вечер на
протяжении уже более 1.5 года. Количество созданных игр (за эти полтора
года) превышает такой же параметр у огромного числа проектов, которые
делались более полугода. Немаловажную роль, конечно же, сыграла хорошая
идея, хорошая реализация, и конъюнктура рынка абуз карт =). Через 1.5
года я решил выпустить незначительную модификацию проекта, а именно
версию 4.2. Список изменений можно будет прочитать уже в скором времени.
Успех
проекта тогда поразил меня, и мне казалось, что если начать другую
карту (а другая карта в моём случае могла быть только одна - вампиризм),
то всё пойдёт как по маслу, точно также, как было с GGC Abuse 4.1, но
как потом выяснилось, всё было намного сложнее, чем мне показалось
изначально =).
Вот, пожалуй, пришёл конец 2 части статьи. В
третьей части я расскажу уже о начале проекта вампиризм, у которого тоже
было много интересного в самом начале существования, хоть местами и
трагичного =).