В целом, об этом рассказывалось, но информация раскидана по сайту
случайным образом, поэтому расскажу, как всё начиналось в одной статье.
Хотя некоторые могут и прочитать все 20 000 форумных постов =D. ААА! У
нас на форуме уже 20к постов скопилось =О.
Рассказ будет вестись о
начале моей "карьеры" разработчика карт игры варкрафт 3 =D, может
показаться, что речь пойдёт о вампиризме, но тут об этом будет
рассказано лишь вскользь. Многие не знают и даже не догадываются о том,
что до появления вампиризма у меня был ещё один проект; о нём можно было
бы и забыть, если бы он не добился некоторых высот, как и основной
проект.
Вернусь
к моменту, когда я вообще ничего не умел в редакторе и всё было на
стадии идеи. А идея была в следующем: как только выйдет ск2 (Starcraft
2) - я бы сразу бросился реализовать вампиризм на движке ск2. Тогда я
был фанатом карты Vampirism Fire, тогда она была ещё версии 3.03
(кстати, по некоторым данным "последняя версия", а именно Vampirism Fire
5.09 - фейк). Забавно, что мне ещё из тех времён было видно, что делать
вампиризм стоит начиная с СК2, ибо вк3 должен уйти со сцены, да и
задача сместить вампиризм фаир со сцены была принципиально трудной.
По
многим данным, близзард хотели выпустить старкрафт 2 как раз под лето
2009, но как обычно компания откладывает свои проекты по несколько раз.
Так было и в этом случае, релиз с лета 2009 был перемещён аж на год
вперёд. Скорее всего всё это время было потрачено на доводку редактора,
иначе трудно объяснить, почему игру выпускают аж через 3 года,
после того, как был готов основной движок и все 3 расы; по крайней мере
многие данные на это указывают (скрины, видео, утечки - многое указывают
на 2007 год, как дату, когда была альфа версия ск2, от альфы до версии
релиза максимум проходит 1.5 года). Плюс ко всему всплывали данные о
том, что даже во время выпуска модификации Frozen Throne (2003 год) -
уже тогда несколько человек вели работу над СК2. Не удивлюсь, что в
данный момент есть подраздел в близзарде с количеством народа в 10
человек, которые уже долгое время ведут разработку Варкрафта 4. Но сама
компания будет молчать так долго, как только это будет возможно =D. Вк4
обязательно выйдет, никто не будет отказываться от бренда, который будет
стоить к моменту выхода под несколько сотен миллионов долларов, вопрос
только в дате выхода =).
Но
факт остаётся фактом, и ск2 отложили на год вперёд, а я и так уже до
этого прождал примерно год, ожидая выхода игры. Собственно мысль была
простая - захотелось набраться немного опыта в редакторе вк3, ведь как
не изворачивайся - он будет похож на редактор следующего поколения.
Тогда я отчётливо понимал, что смысла делать вампиризм нет, банально не
хватило бы опыта, поскольку я тогда был обычным игроком. Но и тогда, я
даже не подозревал, насколько трудоёмко и вообще трудно делаются любые
игровые модификации, типа карт.
Кстати,
некоторые могут задуматься - чего это я рассказываю про ск2, ведь это
совершенно другая игра. На первый взгляд - да, но механика игр строится
друг на друге. Ск2, по сути, - очень глубокая модификация движка вк3.
Игру, конечно, называют полностью новой, и движок новый, но задумайтесь
сами - есть ли смысл полностью с нуля писать 3д движок, все системы,
когда под боком есть сурс - вк3? Конечно, нет смысла делать всё с нуля, и
множество разработок ск2 конечно же базировано на том, что достигнуто
было в вк3. Вк3 и Ск2 технически очень схожи, хоть и разница между ними в
8 лет и казалось бы совершенно разная тематика. И конечно, сам вк3 -
модификация супер прогрессивного на тот момент движка игры Starctaft 1.
При должном желании и возможностях в ск2 можно полностью воспроизвести
вк3, воспроизведя даже интерфейс из вк3.
Пожалуй для первой части
достаточно, во второй я расскажу о самом первом проекте и о некотором
факторе, который чуть ли является не главной причиной, почему мои
проекты оказались всё-таки в вк3, а не в ск2 (факторов даже
два).