Ваш Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть.

>Быстрая регистрация<

Вход

Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории раздела
Саморазвитие [16]
Финансы [20]
Разное [14]
Коксартроз [2]
Описание лечения коксартроза
Сайт посетили:
Сутенёр

00:35
взгляд на возможное будущее карты

1) баланс одного и двух вампов должен быть разведён

идея: карта оценивает в начале игры сколько вампов и в зависимости от этого открываются разные возможности, например:

1) вамп соло: есть возможность удалённо атаковать качалку слееров. это может быть особый стаф или быстрый телепорт туда (если там нет застройки)

= можно повлиять на проблему того, что соло вампу крайне тяжело помешать сильным хумам иметь к ключевому моменту масс ульт. но в то же время, у двух вампов этой дополнительной возможности не будет

2) если два вампа, то у хумов открывается грейд 2го уровня на хп инжам, например, вс 2 вампа, будет возможность сделать ~2к хп. 2 вампа потенциально создают слишком сильный напор на инжей при условии молнии + колец. однако если вамп 1, то 2го уровня не будет.

тем самым подобрать более ровный баланс, где у соло вампа будет больше возможностей, но при наличии двух вампов, возможностей у хумов немного больше. также это потребует от хостов ставить двух умеющих вампов. т.к. если это будет сильный вамп + нуб, что растеряет все монеты и ливнет, а все возможности хумов останутся - будет так себе.

2) отдельный слот для саппорта хумов

определённый спрос на саппорт и более мягкую игру имеется. это может иметь отдельный вид базы с отдельным способом развития, мб полностью закрытый от вампа. у саппорта могут быть разные направления апгрейдов/развития. например, раз в какое-то время повышать уровень слеера = в случае если очень сильное давление на качалку и саппорт видит, что ультов не будет, может принять решение тратить ресурсы на уровни. другие ветки - реген хп зданиям/юнитам хумов. ветка усиления брони камней. дарование иммуна отдельным зданиям, может быть полезно при условии пуша рикошетами с палками, разновидность дополнения защиты от дума, например, удаление крови; разновидность снижения фида, например, абилка на замену шахты конкретного игрока на аналогичную, но без фида. основная стратегия развития персонажа - помочь в конкретных условиях игры хуманам, но персонаж не автономный, смерть последнего хума = гг. также саппорт может иметь возможности к разведке. т.к. у него более спокойный ритм игры (нельзя снести), то может анализировать стратегию вампа и чем-то направить хумов.

3) есть общая неудовлетворённость по башням игроков. часто вместо дефа через атаку башен, игроки принимают решение уходить в развитие. при этом баланс между тратами на развитие и тратами на оборону - одна из самых интересных частей вампов. если игроки уходят только в развитие, то что-то не так

этому есть ряд причин:

- часто это действительно может быть эффективнее, чем отбиться от внимания вампира

- вампир качается с камня, но не сильно. нет риска сильно перекормить

- временами тяжело как-то адекватно ответить вампиру, т.к. разрыв между атакой которая доступна и которая нужна слишком высока

часто последнее проявляется когда вамп взял статы, и через какое-то время его еле пробивает метеор, а позже не пробивает совсем. между тем, метеор до замка = похороненное развитие.

в сумме получается, что мотивации дефаться нет. если есть, то набор средств ограничен

тут нужно аккуратно менять баланс связанный с этой ситуацией. хуман должен быть мотивирован прогонять вампира, соответственно дно должно быть сильнее денежно / статами. долго будет стоять под камнем - меньше шансов у хумов. у хумов должно быть что-то сильное между апом крови и метеором. сейчас возможности есть, но их тяжело применять если вампир будет носить рикошет (масс манажёги). это может быть соло башня дополнение, которая может поддержать урон до метеора. в целом надо посмотреть рост урона части игры до метеора. пока наблюдается игра в одни ворота: хуману ставить что-то слишком дорого и тем что есть вампа прогнать тяжело.

также есть подозрение, что статы с грейда дают слишком много ловкости = крайне быстрый рост брони вампа. из-за чего хумам просто неоткуда взять достаточное количество урона для пробивания вампира. статы по оригинальной задумке должны исходить из того, что вамп попробовал много разных тактик (разные вещи типа стафа, дума, юниты: дракон), соответственно вариант где вамп заказал только апгрейды не должен быть так силён как сейчас.

также касательно лейт вышки. игроки решают вместо атаки - пойти в масс шахты. баланс урона лейт вышки вроде как хорошо посчитан, мб надо уменьшить геморрой связанный с её строительством/апгрейдом.

4) фонтан

фонтан сейчас относительно полезен в начале игры. слабо полезен в середине игры и бесполезен в лейте. скорость починки одним инженером лейт камня и возможности фонтана слишком расходятся. сам фонтан должен оказывать поддержку хуму, чтобы вложения в фонтан позволяли продержаться дольше. помимо увеличения силы фонтана, в нём могут быть дополнения для защиты, например появление ауры брони с разными уровнями прокачки. в целом, сейчас фонтан можно поставить и не заказывать платные грейды и это будет достаточно эффективно, но это не ок.

в целом просматривается необходимость:

- баланс одного и двух вампов

- саппорт игрок

- проработать баланс башен до метеора / стоящего под камнем вампира

- актуализировать фонтан

Просмотров: 635 | Добавил: Сутенёр
Всего комментариев: 12
9 Obe_1_Kanoby  
хорошо, что есть, какие-то идеи в плане улучшения, но основной проблемой я думаю остается только все это тестить.
со скоростью добавления карт на айсикап...
выпустили версию - поставили и в лучшем случае все будет работать как надо, а в худшем ждать опять хер пойми сколько, пока соизволят добавить новую  banghead

10 Сутенёр  
1
таков путь

11 Obe_1_Kanoby  
неужели это и правда так геморно, или просто тунеядцы ипаные?
это же в их интересах, обновлять карты...
может, я чего-то не понимаю, конечно..
или они там с ума со своей дотой сошли?

12 Сутенёр  
0
хз что они там делают

5 uzb_zest  
1. на счёт вышки между крови и метеором , предлааю сделать башню , которая при атаке крадет силу ( кража силы , спелл у вышки, стоимость 35к,доступен на 26-27 минут) допустим через каждые "n" ударов , (спелл должен работать если у вампа "n" количество хп , дабы избежать того, что вамп не настолько силен , что умирает даже от апнутой крови за 15к.) думаю если у вампа хп не так мало , соответственно и стата по всем параметрам.
2. На счёт фонтана, думаю что в лейте должен быть скилл у фонтана пассивный , который даёт уменьшение урона по камню, после того как у него останется половина хп , и чем маньше хп , тем больше уменьшение урона, тут главное не переборщить с уменьшением урона.

7 Сутенёр  
0
это скорее будет просто урон, чем что-то уникальное

8 uzb_zest  
понятно , получается 4500 урона ,если брать за среднее

4 uzb_zest  
так же , чтобы эта вышка в дальнейшем апалась в метеор , после чего спелл пропадает.

1 Drovosekk  
Скай,
Мое мнение по твоим задумкам:

1) "баланс одного и двух вампов должен быть разведён"

1.1.) давать соло вампу какой-то удаленный стаф против слееров - это ошибка, т.к. тогда надо будет придумывать и как хумам эту проблему купировать (ведь игра глобально строится на том, что у обеих сторон на все тактики есть какая-то контртактика). Это представляется очень трудным и совершенно ненужным. Идея с телепортом интересная - это должен быть тп с отдельным кд, причем не на тень, а на условный вамповский домик рядом со слеерной, который хумы не могут снести (например это скилл самого домика по призыву вампа к себе, чтоб не засорять вамповский инвентарь).

1.2) идея с увеличением жизни инжам при двух вампах, на мой взгляд, не совсем корректная. Как раз инжы с 1500 хп живут очень хорошо даже при двух молниях и кольцах, разумеется при условии постоянного хила. Проблема двух молний вампов - молниеносное убийство главных рабов. Многие базы простреливаемы. Даже 1000 хп у хума повышает шансы выжить лишь незначительно, ибо 2 одновременных удара молнией на 500 все равно убивают. При этом возможности апнуть хп рабу хоть чуть-чуть выше отсутствуют аж до 5 эпохи. При двух вампах надо добавить еще один ап хп хотя бы на 50 единиц (всего 1050 ед.), чтоб хумы могли хоть чуть-чуть контрить эту тактику. А вот при соло вампе наоборот понизить хп главному рабу с 1000 до, например, 900 или 850, чтоб хоть чуть-чуть усилить у соло вампа тактику молния+кольцо

2) "отдельный слот для саппорта хумов"

Считаю, что саппорт-хума ни в коем случае нельзя делать неприкасаемым с неразрушаемой базой. У вампа обязана быть возможность убить любого игрока. Лучше просто наделить доп. навыками спец.слеера. А вот какими именно - надо думать и обсуждать дополнительно. Сейчас он малопривлекателен для хумов

3) "есть общая неудовлетворённость по башням игроков" - однозначно, вышки в 99% случаев вампу до лампочки. Игра превратилась просто в сидение за стеной без вышек с попыткой как можно скорее развиться. С основными тезисами про статы вампов, больший фарм котлом и прочее согласен

4) "фонтан" - ничего не могу сказать

2 Сутенёр  
0
стаф с макс диаметром может контриться точно также, как обычно - апы слеера, вещи

про рабов согласен, эта проблема актуализировалась. про инжей - большие вампы могут и 4 кольца под камень принести, стрелять рикошетами/палками по хилам. если какого-нибудь отдельного про так будет не убить, то абсолютное большинство игроков - да. для таких случаев 1.5к мало. плюс ап такого плана предполагается дорогим - если делаешь, то платишь скоростью развития, но получаешь рост безопасности.

про саппорта - не считаю, что саппорт должен играть в баланс своей защиты и апа хуманов. должен ли он будет чем-то рисковать - вопрос открытый.

3 uzb_zest  
ну допустим , что сапп хум апает 4 лвл за 3.5 мин за определенную плату своих ресурсов ( при этом вамп получет с этого свою выгоду ) это может касаться не только ап лвл , но и то, что возможно будет придуманно для хелпы хумам в этой ролли.

6 Drovosekk  
Не совсем так - многие предпочитают контрить стаф не апами и вещами, а попыткой улететь из слеерной при подходе вампа. Плюс стаф в конце концов можно законтрить аватаром, тогда смысл удаленного стафа теряется. Мне кажется начать стоит с идеи телепорта (с отдельным кд) на некий близлежащий домик, а дальше посмотреть.

4 кольца очень маловероятно - ооочень длинный кд, их не стакнешь в инвентаре, огромные затраты. Совмещение по типу - у одного вампа гора колец, у другого рикошеты/палки вообще выглядит фантастично. Ни разу не встречал в игре даже 3 кольца одновременно, не говоря уже про то чтоб так заморочиться чтоб один был с кучей колец, а второй еще носил с собой рико+палку (т.к. просто рикошетом не снесешь апгрейднутые башни хила - успевают вычинить). В данном случае это дисбалансирующее действие в пользу хумов. Главное на данный момент - решить проблему основных рабов с их 1000 хп

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



Рейтинг@Mail.ru


Vampirism NewGen. © 2024 Legion Rnd


Хостинг от uCoz