1) баланс одного и двух вампов должен быть разведён
идея: карта оценивает в начале игры сколько вампов и в зависимости от этого открываются разные возможности, например:
1) вамп соло: есть возможность удалённо атаковать качалку слееров. это может быть особый стаф или быстрый телепорт туда (если там нет застройки)
= можно повлиять на проблему того, что соло вампу крайне тяжело помешать сильным хумам иметь к ключевому моменту масс ульт. но в то же время, у двух вампов этой дополнительной возможности не будет
2) если два вампа, то у хумов открывается грейд 2го уровня на хп инжам, например, вс 2 вампа, будет возможность сделать ~2к хп. 2 вампа потенциально создают слишком сильный напор на инжей при условии молнии + колец. однако если вамп 1, то 2го уровня не будет.
тем самым подобрать более ровный баланс, где у соло вампа будет больше возможностей, но при наличии двух вампов, возможностей у хумов немного больше. также это потребует от хостов ставить двух умеющих вампов. т.к. если это будет сильный вамп + нуб, что растеряет все монеты и ливнет, а все возможности хумов останутся - будет так себе.
2) отдельный слот для саппорта хумов
определённый спрос на саппорт и более мягкую игру имеется. это может иметь отдельный вид базы с отдельным способом развития, мб полностью закрытый от вампа. у саппорта могут быть разные направления апгрейдов/развития. например, раз в какое-то время повышать уровень слеера = в случае если очень сильное давление на качалку и саппорт видит, что ультов не будет, может принять решение тратить ресурсы на уровни. другие ветки - реген хп зданиям/юнитам хумов. ветка усиления брони камней. дарование иммуна отдельным зданиям, может быть полезно при условии пуша рикошетами с палками, разновидность дополнения защиты от дума, например, удаление крови; разновидность снижения фида, например, абилка на замену шахты конкретного игрока на аналогичную, но без фида. основная стратегия развития персонажа - помочь в конкретных условиях игры хуманам, но персонаж не автономный, смерть последнего хума = гг. также саппорт может иметь возможности к разведке. т.к. у него более спокойный ритм игры (нельзя снести), то может анализировать стратегию вампа и чем-то направить хумов.
3) есть общая неудовлетворённость по башням игроков. часто вместо дефа через атаку башен, игроки принимают решение уходить в развитие. при этом баланс между тратами на развитие и тратами на оборону - одна из самых интересных частей вампов. если игроки уходят только в развитие, то что-то не так
этому есть ряд причин:
- часто это действительно может быть эффективнее, чем отбиться от внимания вампира
- вампир качается с камня, но не сильно. нет риска сильно перекормить
- временами тяжело как-то адекватно ответить вампиру, т.к. разрыв между атакой которая доступна и которая нужна слишком высока
часто последнее проявляется когда вамп взял статы, и через какое-то время его еле пробивает метеор, а позже не пробивает совсем. между тем, метеор до замка = похороненное развитие.
в сумме получается, что мотивации дефаться нет. если есть, то набор средств ограничен
тут нужно аккуратно менять баланс связанный с этой ситуацией. хуман должен быть мотивирован прогонять вампира, соответственно дно должно быть сильнее денежно / статами. долго будет стоять под камнем - меньше шансов у хумов. у хумов должно быть что-то сильное между апом крови и метеором. сейчас возможности есть, но их тяжело применять если вампир будет носить рикошет (масс манажёги). это может быть соло башня дополнение, которая может поддержать урон до метеора. в целом надо посмотреть рост урона части игры до метеора. пока наблюдается игра в одни ворота: хуману ставить что-то слишком дорого и тем что есть вампа прогнать тяжело.
также есть подозрение, что статы с грейда дают слишком много ловкости = крайне быстрый рост брони вампа. из-за чего хумам просто неоткуда взять достаточное количество урона для пробивания вампира. статы по оригинальной задумке должны исходить из того, что вамп попробовал много разных тактик (разные вещи типа стафа, дума, юниты: дракон), соответственно вариант где вамп заказал только апгрейды не должен быть так силён как сейчас.
также касательно лейт вышки. игроки решают вместо атаки - пойти в масс шахты. баланс урона лейт вышки вроде как хорошо посчитан, мб надо уменьшить геморрой связанный с её строительством/апгрейдом.
4) фонтан
фонтан сейчас относительно полезен в начале игры. слабо полезен в середине игры и бесполезен в лейте. скорость починки одним инженером лейт камня и возможности фонтана слишком расходятся. сам фонтан должен оказывать поддержку хуму, чтобы вложения в фонтан позволяли продержаться дольше. помимо увеличения силы фонтана, в нём могут быть дополнения для защиты, например появление ауры брони с разными уровнями прокачки. в целом, сейчас фонтан можно поставить и не заказывать платные грейды и это будет достаточно эффективно, но это не ок.
в целом просматривается необходимость:
- баланс одного и двух вампов
- саппорт игрок
- проработать баланс башен до метеора / стоящего под камнем вампира
- актуализировать фонтан
|