роадмэп - план на будущее разработки. нет возможности что-то гарантировать из списка (как и вообще что-то), но думаю есть смысл набросать то, что видится наиболее важным/подходящим для изменений/внесение нового. порядок в нумерации смысла не несёт.
1) сложность: простая-средняя. закрепить в игре баланс против 1 или 2х вампиров.
например, против 1 вампира топ камень алмаз, а не оникс. 2 отдельных баланса по молниям/инжам. например, в текущем варианте, соло вампу нет смысла идти в кольца и уровень, тогда как 2 вампа при среднем фиде могут сделать кольца и макс уровни и это получается слишком сильно. при этом текущая конфигурация подозревает только 1 ап хп инжам, где для соло игры он делает давление по инжам бессмысленным, а против двух - недостаточным. в отдельном режиме, против соло вампа инжи могут быть, например, 800 хп и без апа. против двух ап до 1800 хп. цифры в моменте с потолка, главное - дать возможность в обоих случаях идти в эту стратегию и в обоих случаях дать нормальные возможности это дефать. также это может касаться камней в целом, аквамарин+ камни против соло вампа могут быть слабее и другие моменты.
2) сложность: средняя. проблема башен/ареса/камней 40+
в сущности есть проблема гиперпрыжка в уроне башен хумов, где тесла/ульта порождает необходимость иметь на аресе промах и отдельный щит. при том что до этой фазы, вамп еле пробиваем. после - без нужных вещей не выживет; и обратное - без ареса вамп ничего не пробивает. из чего проистекает много разных проблем:
- вампу нужен точный закуп в 40ю точную минуту. неправильный закуп = проиграл
- арес вампа держится только очень толстыми камнями, при этом прямая раскачка через статы/ады не может вывозить против таких камней вампу без ареса. при этом странная ситуация, когда вамп с несколькими адами и ультра фидом, всё равно ничего сделать не может
- вышки до теслы/ультимы резко теряют смысл на 40+. в связи с этим ещё разумнее их не ставить
- отсутствие плавного роста в возможностях вампа и хумов приводит к ситуации, когда вамп может сделать что-то только на 40+ в ограниченном промежутке времени до 50й, а ещё до этого становится понятно кто выживет и плюс минус легко читается, будет победа у хумов или нет. что делает игру скучнее, а для вампов ещё и безысходной
- сам прыжок в технологическом плане нужен - что настала минута Х и у вампа есть такие-то возможности, но не так, чтобы т4 и т5 отличался в 20 раз
собственно, к решению этой проблемы путь уже в какой-то части пройден - была версия с пересчётом всех дпс башен и с введением новых башен. тогда топ башни потеряли в дпс и довольно сильно, тажке в недавней версии, где ультима и алмаз стали слабее. но стали слабее они относительно игры в целом. для выравнивания проблемы они должны стать ещё слабее, и ключевые вещи вампира тоже. ещё раньше по той же причине динамические статы стали давать намного меньше ловкости, как и адская сила. проблема слишком сильных башен появилась из-за резкого роста ловкости от предметов 40+, т.е. и защиты до 99%, поэтому требовался прыжок в уроне, чтобы это хоть как-то пробивать.
3) сложность: средняя. дизайн мана таверов + щит антимагии
это придумали 1000 лет назад, что есть манажёги, а вампир это контрит иммуном. и это хорошая идея, посидев на туалете и выдав это в игру. но этот классический дизайн даёт постоянный иммун вампу, что срезает сотни развилок в игре, благодаря способностям. если иммун будет работать только против манажёгов или совсем исчезнет из игры, то это откроет путь ко многому интересному. в моменте иммун нельзя убрать просто так - нужно пересматривать манажёги как минимум.
4) сложность: средняя. т1-т5 вампиру.
в сущности, игра сводится к тому, чтобы вампир вынес максимум людей, остальным сбил развитие до своего лейта. у хумов - быстрее развиться с минимумом лишних затрат и с несением за это рисков. при этом хуманы видят чётко что с их развитием - понятные тайминги и новые возможности. у вампа есть только временные рамки, что дракон с 10й, арес с 40й. более успешная игра у вампа не меняет тайминги, хотя это кажется странным.
дизайн т1-т5 у вампа может выглядеть примерно так: по времени разблокируются апгрейды, которые могли бы давать много разного вампу. например, т1 - апгрейд за 50 голды, даёт бонус к атаке, включает днище 1го уровня. т2 - вамп толще, бегает максимум скорости. возможно, т3-т4 могли бы включать в вампа встроенный арес очень слабой версии (вызывая необходимость как-то отгонять вампа от базы), и, например, тп на томб мгновенный, обеспечивая ультра быструю мобильность по карте. т5 - с таймингом около 47-48 - уничтожение любых зданий хумов с 1 тыки (это всё равно не убьёт 2х хумов, живущих далеко, но дало бы понятный лейт для вампиров, где при очень сильном замедлении развитии хумов, ближе к 50й победить всё-таки возможно). не сильно понятно, как должны двигаться тайминги. например, т3 доступен скажем с 25й минуты, как сделать так, чтобы к 25й апнуть мог бы только активный нажратый вампир, на 28й = среднее течение игры, на 30й = у вампа дела очень плохи. просто цена в голде не даёт нужного ответа. мб вампу нужно что-то давать через дерево. в общем, пока есть понимание, что успешная игра вампира = нужно его быстрее толкать по технологиям, но давать возможность и в нормальном случае всё получить вовремя.
5) сложность: крайне высокая. компьютерный игрок за вампа
крайне тяжело технологически, даже всего лишь на проблему прохода до основного камня нужно потратить уйму времени, т.к. вампу игроку легко проходить через застрой, то с точки зрения кода, крайне тяжело объяснить юниту, куда правильно идти и что нужно ломать, а что нет. при этом при нереальных вложениях времени и сил, вампир в лучшем случае будет слабым, неинтересным, очевидным. но теоретически, если iccup вдруг загнётся, не появится альтернативы, то единственное место жизни карты = рефордж, а там в связи с обстоятельствами, российскому комьюнити не расплодиться в достаточной мере. там бы понадобился бы аи за игроков, чтобы в целом как-то было играемо без фул игроков. в целом, конечно, задача неподъёмная в рамках возможных усилий/времени. возможно, отдельное появление ии в каких-то узких моментах
6) сложность: высокая. саппорт игрок
концепт саппорт игрока задумывался годами. очень краткая картина: неуязвимый игрок (не хум), имеет недоступную к атаке фиксированную базу. на ней есть возможность добывать ресурсы, можно пойти в развитие на инком, не вложившись в помощь хуманам, но чтобы было больше возможностей под конец игры. что может делать саппорт, помимо героя: на добываемые ограниченные ресурсы, помогать хуманам различным образом. например, саппорт предполагает, что будет пуш с молниями, и выделяет значительную часть ресурсов на то, чтобы всем хумовским инжам дать +200 хп. и х10-15 таких возможностей. ещё примеры: построить вышку на базе, чтобы дать больше дпс/отбивать юнитов, помогать дефать дум, дать определённому слееру +2 уровня. прокачать глобальный бонус обелиска, заменить здание у конкретного хумана, чтобы снизить потенциальный фид. чем грамотнее игрок, тем больше влияние в игре. одновременно ему же нужно меньше потеть, чем обычному хумы и в целом это про совсем другой геймплей. это и разнообразие и вид игры, где можно сыграть без сосредоточения в каждой секунде, и свои страты, где можно пойти в больший инком, но чтобы прикрыть лучше лейт, или наоборот максимум выращивать побольше живых хумов на 40ю минуту. также тема по появлению должна сразу учитывать соло или 2 вампа.
7) сложность: средняя. тема саммонов.
вампирам нужны вспомогательные юниты, чтобы больше провоцировать хумов на строительство башен, т.к. без башен саммоны не отбиваемы. с драконом на 10й всё понятно. на 20й, например, может быть бутчер, что будет сильно пушить стену и отбиваться конкретным дпсом. также есть идея автоспавна - чтобы напрягать и хуманов, до которых просто не дойти, т.к. хумов много, а вампов 1-2. автоспавн как тема пока не до конца понятная, но больше юнитов вампу - это нужно. при этом скорее всего из атакующих только 1 юнит. или дракон, или бутчер, или кто-то ещё.
каждый из пунктов стоит десятков бет/версий, т.к. вывалить это разом и чтобы получилось хорошо слишком тяжело/невозможно. нужно поэтапно смотреть, как это вписывается в текущую картину игры. должно быть очевидно, но на всякий случай - сроков нет и не может быть, карта как и раньше, так и сейчас, развивается за счёт моего интереса помноженного на доступное время на это и поделённое на то, что упарываться по разработке смысла не имеет - игра продолжает умирать, подходящей новой платформы для вампов нет (или мне неизвестно; хотя если и есть платформа, то нет возможности уложить ещё 1 миллион часов в подобного рода проект, надеюсь это не навсегда так), с точки зрения перспектив, это всё про слитое время вникуда, а такая категория расходов возможна только в рамках бесполезного хобби, на которое можно тратить время только по острому желанию. в общем, как будет возможность - можно будет двигаться по части направлений небольшими шагами.
|