Ваш Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть.

>Быстрая регистрация<

Вход

Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории раздела
Саморазвитие [16]
Финансы [20]
Разное [14]
Коксартроз [2]
Описание лечения коксартроза
Сайт посетили:

19:32
Vampirism NewGen 7.05

Список изменений

Скачать карту

дальше текст в стиле "заметки разработчика"

карту ещё ночью поставил на апдейт на iccup - тут как обычно, могут обновить быстро, могут ставить несколько месяцев вплоть до полугода. на удивление, предыдущая заявка не была далеко - а там же на странице, хотя прошло 3 месяца. будем надеяться, что отсутствие нагрузки приведёт к убыстрению установки на бот.

потенциально это финальная версия в рамках 26й версии вк3. до нового года осталось 2.5 месяца и близы планируют выпустить рефордж до конца года. однако, рассматриваю вариант какое-то время выпускать версии посредством редактора 26 и её же заливать в рефордж. правда, если это будет возможно, т.к. мне слабо верится, что глубоко переработанная игра легко будет поддерживать любые выкрутасы в кастомных картах. есть вероятность, что понадобится что-то дорабатывать для рефорджа не по мелочи и совместимости для 26 версии может не получиться. практика покажет, если всё легко заработает - идеально. по большей части это связано с тем, что будут отсутствовать инструменты по защите карты для рефордж формата карт. очевидно, что в самый разгар эпичной войны "у кого круче вампиризм" (и другие карты), отдавать опенсорс бессмысленно. в идеале, это не только защита карты, но и возможность какое-то время пилить карту под 26й варик.

но длиться бесконечно это тоже не может, поскольку в варе 31 можно уже писать на луа и я бы предпочёл луа, чем жасс2. плюс новые возможности и функции, встроенные в вк3, понятно, что использовав хоть что-то из новых возможностей - 26я версия вк3 уже не запустит карту. поэтому бесконечно этот режим не продлится. но опять же - практика покажет. печаль что iccup не будет рваться к апдейту, мне достоверно неизвестно, но похоже на эксплоите было напилено много контента в "их" доте, и этот эксплоит в новых вк3 пофиксен. так что я бы не ждал, что iccup будет переходить на рельсы версий, которые с рефорджем совместимы. и вряд ли они будут переходить на рефордж. хотя им придётся определённо что-то делать, если они хотят выжить.

по поводу самих изменений - не по каждому пункту текст, только по тем, которые вызывают интерес или вызвали сложности, о которых хочется упомянуть.

очень серьёзно переработаны вышки и завязка грейдов на вышки и на развитие. идея и проработка оказались намного глубже и серьёзнее, чем казалось раньше. хорошо почувствовал, как вмешивается печаль того плана, что 90% всякого можно предугадать, но 10% есть из того, что найдут игроки, поэтому самое печальное что сейчас есть - фактически отсутствующая возможность делать фастфикс версию, т.к. на бот ставят версию долго. а раз такое дело, надо очень осторожно делать любые действия по изменениям. как и ранее писал - невозможность фастфикса серьёзно утяжеляет разработку - надо много чего предугадать заранее и в целом, бояться серьёзно что-то менять, т.к. состояние карты может быть вплоть до неиграбельного при ошибке, которую сразу увидеть тяжело.

в таких условиях переделывались вышки.

что получилось в теории (практика ещё покажет насколько удачно):

  • все вышки подчиняются грейду на скорость атаки - проще механика
  • грейд на скорость атаки не опционален, он требуется под вышки и эпохи - развитие несколько сложнее
  • сложнее и строить неубиваемую базу за пару минут (проблема быстрой постройки дпс башен, делающей в пару минут в лейте базу неубиваемой - подробнее в предыдущих новости по разработке)
  • развитие интереснее - чтобы получить топ дпс нужно иметь все грейды, их надо делать заранее, чтобы не тормозить развитие. будут моменты предугадывания, что на всякий случай стоит сделать этап заранее, чтобы иметь возможность быстро ставить вышку, которая требует грейд определённой степени
  • отход от модели развития "совсем ничего не ставить и ждать 5ю эпоху" - интереснее, когда есть отрывание ресурсов на оборону, больше граней. но сидеть экономно, как возможность, также никуда не делась. можно делать минимум грейдов по эпохам
  • эпохи требуют грейд, без этого был бы тайминг, что например, с 38й минуты делаются 10 грейдов подряд, а до этого также сидели в режиме "0 обороны, только шахты"
  • грейды также делают иерархию в доступе к вышкам, например, кристалку можно делать сразу, кровь - уже 1й апгрейд. это также интереснее, чем вариант "досидел до 5й эпохи и раз - армаг".
  • более подробно про удаление 4го армага и святой башни крови уже высказывался, вкратце - лишний дпс, который не выдерживает вампир в 99% игр.
  • новая башня другая во всём - её можно качать, дпс достигает 3х армагов, её грейды также имеют зависимость к грейду вышек (на скорость атаки). она строится и прокачивается - это и интереснее, и несколько растянуто по времени
  • башни имеют пересчитанный урон, поскольку итоговый прирост со скорости атаки выше в 2 раза, чем был раньше. методика пересчёта разная для башен, поскольку разная задача башен и разные грейды ко времени появления башен. часть башен в итоговом уроне при полной раскачке сильнее, чем были раньше

по рельефу достаточно просто - действия по оживлению баз, на которых люди не играют. тут по стратегии "шаги в нужном направлении", есть ещё много баз, которые неактуальны и ещё большой вопрос, стали ли актуальными эти после доработок.

впервые за очень много лет (скорее всего 5 или 6) у карты снова есть лоадскрин. делать геморрой, его надо дорисовывать от версии к версии. ещё беда, что туда не засунуть картинку в хорошем качестве и разрешении. перебрал 30 попыток и скринов, чтобы получить что-то более менее приемлемое. теперь этим можно заниматься, поскольку инет теперь быстрый везде или почти везде, ограничения по весу карты теперь проще. и одна из задач лоадскрина - напомнить про сайт и упомянуть игроков, которые поддерживают разработку.

даже более того, список игроков на лоадскрине это не только поддержавшие в обычном смысле - это те игроки, из-за которых разработка текущей версии была возможна. к сожалению, я ещё очень далёк от возможности не работать, и где я мог бы себя полностью посвящать разработке того чего мне хочется.

по предметам - удаление из камня слеера 300 статов доводят до конца фикс, который был сделан очень давно - что нельзя брать много щитов. но тогда не учёл, что можно просто камень брать массово, что и происходило. по итогу, это изменение направлено на то, чтобы исключить ситуации, где есть лейт вампир, а у него под боком бегают слееры с этими предметами, которых не пробить даже с кучей урона. теряется некоторое подобие ауры страха от вампира, чего быть не должно, т.к. страшный и опасный вампир - важный момент в вампиризме. когда такой слеер стоит у лейт вампа - никакой такой ауры нет. так что теперь как положено - слееров надо беречь, против вампа долго стоять не могут.

по амулету слеера - несколько меньше брони. влияние не серьёзное, делает несколько менее жирными слееров, которые взяли этот предмет.

фикс бага с сеткой - многие ждали этого давно. по поводу сетки - давно посещают мысли, что это должно быть профой, а не встроенной возможностью в хума. и понятно, что там должна быть более крутая сетка. но это так, мысль вслух.

по наборам атаки и защиты - были в планах несколько изменений, но позже понял, что недостаточно информации, чтобы сделать хорошо. но следы деятельности остались - уточнены надписи про бонусы.

Просмотров: 955 | Добавил: Сутенёр
Всего комментариев: 4
4 bambucha  
10 tower techology/10  good

2 afk[maloy]  
Одному никак не посмотреть что нового в карте?)с компьютером выкидывает

3 Сутенёр  
0
никак

1 Obe_1_Kanoby  
Надо тестить, быстрее бы на айсикап залили

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



Рейтинг@Mail.ru


Vampirism NewGen. © 2024 Legion Rnd


Хостинг от uCoz