Ваш Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть.

>Быстрая регистрация<

Вход

Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории раздела
Саморазвитие [16]
Финансы [20]
Разное [14]
Коксартроз [2]
Описание лечения коксартроза
Сайт посетили:
danny123434

13:01
Состояние дел 7.08 беты 2

версии стукнуло 2 года, поиграв за обе стороны, видятся наиболее актуальные проблемы:

  1. высшая башня слишком доступная с полной прокачкой. одновременно строится быстро, как и прокачивается, тайминг появления должен быть дальше и получение сложнее
  2. не смотря на то, что утвердились некие правила игры (такие как не трогать обел, но и не стопить вампа по кд), владельцы моделек находят нормальным убивать других хумов. это, естественно, должно быть закрыто
  3. одновременно, правило не бить обелы до 10й выглядит полной ебаниной. основная идея ранее это иметь 2 типа строительства - база и кочевник, при этом только кочевники не дают возможности нормально пропитаться вампам, что является проблемой. полная же база позволяла выстроить обел и раскачать фонтан (неся за это риски), но с "правилом" делать базу до 10й смысла особого нет. если раньше было и то и другое, то теперь в основном кочевники. в игре должно быть оба типа строительства, для этого нужно повысить выживаемость базы до 10й и дать больше бонусов в обмен на риск потери базы
  4. другая проблема это отсутствие вышек у хумов вплоть до практически 40й минуты. выбирать баланс между тратами на оборону (вышки) и развитием - сложные и интересный. ставить только шахты и 1 камень это больше про петросянщину. если раньше 1-2 хума могли нормально пользоваться атакой прокаченного хума и отбиваться от дракона, то тогда как это стало доступно всем, это проблема. соответственно должны быть изменения, которые восстановят вопрос вышек/развития. естественно, только соло рабочий не должен иметь возможности отбиваться от дракона, отбиваться от ассасинов и от гравы под камнем. к дефу доступны кристаллки, которые стали жирнее 1-2 версии назад. возможно одновременно с этим, дракон должен быть слабее в плане атаки, т.е. основная задача заблокировать ремонт, т.к. снос драконом вышек тоже происходит слишком легко.
  5. чаще играют про составы хумов, с этим обостряется проблема взаимной помощи: получается слишком лёгчий доступ к инжам, шпионам. взаимопомощь хумов это хорошее явление, но сейчас слишком просто двум слеерам вызвать по 2 инжа и вычинить практически любой вид атаки на камень до адской. сюда же попадает профа с починкой
  6. томбы в целом играют ту роль, какую задумано, но удивляет, что при достаточно лёгком способе установки, к концу игры томбов мало. с одной стороны убивают хумы, с другой, как-то вампы не слишком заботятся о скорости перемещения. скорее всего томбы в магазине должны появляться быстрее, установка короче по времени.
  7. остаются проблемы связанные с закупкой слеером предметов вампира, но вроде как абузят этот момент редко. также остаётся проблема слишком лёгкой разведки того, что делает вамп
  8. отмечается проблема того, что максимальная награда хумам на 10й при переевшем вампе слишком большая для хумов, и 0г для вампа - слишком в сторону хумов
  9. двойная база нежизнеспособна. много двойных баз это нежизнеспособно для нормальной игры, но их полное отсутствие это не то, что хотелось бы иметь. база справа внизу с одной стороны подходят и даже, вероятно, имба, но с другой стороны её можно портить томбами. основная двойная просто заброшена
  10. у вампов наблюдается проблема с тем, чтобы напрягать хумов как-то в целом. сидят 4-5 про, где-то как-то подловить и напрягать можно 1-2 двух, остальные сидят в полной неприкосновенности. тут нет простого лечения
  11. дорогие стафы от слееров. они действительно слишком дороги и легко контрятся относительно своей цены. с другой стороны вампиру сложно противодействовать раскачке слееров, которые потом вызывают миллион инжей и закидывают ультами
  12. у вампа ассорти того, что можно поделать в карте, что вызывает микроменеджмент предметов, т.е. надо постоянно что-то перекладывать и решать что нужнее. плюс один слот может высвободить в какой-то момент перемещние днища котелка как пассивка без предмета.
  13. ассорти проф практически не работает, в общем-то объективно, скорость развития решает, но как явление профы несут разнообразие игре. в связи с этим, выбор рандомной профы может стать выгоднее
  14. возможно стоило бы сделать так, чтобы 1 вамп мог потерять до 3х голды. т.е. не так как сейчас, что 1 вамп может накормить 6ю монетами и тем самым заруинить игру.
  15. камни алмазы слишком сильны и одновременно доступны. в целом есть серия камней, которые позволяют слишком лёгкую вычинку, вызывая противоречие с обстоятельствами, когда вампир затарен, силён, переел, но всё равно ничего не может.
Просмотров: 528 | Добавил: Сутенёр
Всего комментариев: 2
1 Obe_1_Kanoby  
Понапридумали каких-то ебучих правил, я вообще в ахуе, раньше такой хуйни не было, видишь хума - обел? - пизди и пизди как можно быстрее, мешая развитию, а не как щас "обелы трогаете?" это что вообще за ересь, основная цель игры за вампа - убить хумов, ну так вперед.
Я как топил за переработку ландшафта так и топлю по сей дей.)
С котелком за пассивку плюсую, отличная идея.
В остальном, т.к редко играю, не могу именно сейчас что-то путного сказать по игре

2 Сутенёр  
1
спасибо!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



Рейтинг@Mail.ru


Vampirism NewGen. © 2024 Legion Rnd


Хостинг от uCoz