Ваш Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть.

>Быстрая регистрация<

Вход

Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории раздела
Саморазвитие [16]
Финансы [20]
Разное [14]
Коксартроз [2]
Описание лечения коксартроза
Сайт посетили:

17:43
прогресс в разработке 7.04b, часть 3

поддерживаем разработку, подробнее можно почитать по ссылке.

дополнительные к предыдущему посту изменения:

1) фикс выдачи мелким вампирам 100 голда на 10й минуте

2) категория баланса: все слееры, кроме секретного, на старте имеют на 8 брони меньше, чем было. апгрейды на слеера в первой кузнице за 1к и 2к: каждый уровень в бонус имеют + 2 брони (2 апгрейда в сумме дадут 4 брони). секретный слеер не получает штрафа по броне, но имеет бонус от апгрейдов. секретный слеер в данном случае незначительно усилен

3) баланс: к ульту слеера добавлен 4й уровень прокачки (35 уровень слеера). ульт работает на союзников только на 4м уровне

4) карта получает полное название: Vampirism NewGen

5) фикс надписи при смерти хумана при активном -nm

6) между 20 и 29 минутой будет сообщение о донатах на разработку

7) днище второго уровня усилено: +1% шанс получить +10 голды. получаемые статы (1%): 4 -> 10

8) предмет топор (снос деревьев): кд 30 -> 10 секунд; предмет доступен с 4 -> 6й минуты

9) миникарта светлее

10) обелиск, бонус золота от уровня героя больше в 2 раза

11) апгрейд слеера 2 уровень: стоимость 2к -> 1к, бонус хп: 500 -> 750 хп, бонус мп 700 -> 500. апгрейд даёт 2 армора

12) у качалки теперь есть подсказки для установки камней (саппорт застройка для защиты качалки)

13) добавлены 4 уровня к адской силе вампира

14) камень 1 уровня, хп 500 -> 200

15) уточнены надписи про бонусы статов при покупке предметов/юнитов/апгрейдов

изменения с пояснениями:

1) фикс выдачи мелким вампирам 100 голда на 10й минуте (могут появляться только после 12й)

для игры ничего не меняется, просто механизм не активируется и лишних надписей нет

2) категория баланса: все слееры, кроме секретного, на старте имеют на 8 брони меньше, чем было. апгрейды на слеера в первой кузнице за 1к и 2к: каждый уровень в бонус имеют + 2 брони (2 апгрейда в сумме дадут 4 брони). секретный слеер не получает штрафа по броне, но имеет бонус от апгрейдов. секретный слеер в данном случае незначительно усилен

пояснение: в начале игры слееры будут получать ощутимо бОльший урон, чем раньше. разница в броне между тем что было и теперь сглаживается с каждым уровнем, т.е. наибольшую разницу в получаемом уроне слееры будут чувствовать только на низких уровнях. эти же низкие уровни слеера в обычном случае соответствуют слабому вампиру.

мера принята затем, чтобы ослабить давление на вампиров в начале игры, когда рядом бегают толпы слееров, ловят голду, ломают базу и им ничего не сделать. к моменту получения наборов, уровень у слееров становится выше и разница в получаемом уроне становится малоощутимой (брони на 8 меньше как и всегда, но поскольку само значение брони большое, блокируемый % урона различается не сильно). дополнительно апгрейды слеера содержат увеличение брони, т.е. тот кто вкладывается в слеера, получает более устойчивого героя.

усиление секретного слеера несколько сглаживает эффект того, что в основном секрета берут не по делу и просто фидят им.

3) баланс: к ульту слеера добавлен 4й уровень прокачки (35 уровень слеера). ульт работает на союзников только на 4м уровне прокачки.

по сути, означает, что слеер может спасать союзную базу, начиная с 35 уровня. эта мера ограничит массовые ульты на сносе базы в лейт игре. нет задачи полностью вырезать спасение союзной базы, но ограничение быть должно, поскольку часто в лейт игре вампиру хватает всего, чтобы пробить базу, но он встречается с 3-4 ультами по кд. в результате чего после сноса базы не хватает времени, чтобы добежать до остальных и к определённому моменту вся цепочка повторяется. игры с 3-4 выжившими про к 40й минуте вампирам выиграть очень тяжело. ситуация, когда вампир фармил всё подряд или вытаскивал игру, но не может ничего сделать в лейте - ненормальная. это также вызывает отсутствие желания играть против нормальных составов хуманов, а отсутствие сильных вампов почти всегда равно скучной игре.

теперь ситуация изменена в нужном направлении. не ожидаю, что мера достаточная, т.к. 35й уровень к 40-45й минуте игры иметь можно относительно без серьёзных проблем, однако количество ультов должно стать меньше.

4) карта получает полное название: Vampirism NewGen

народ собирается играть не в ньюген, а в вампиризм. плюс вампиризм - узнаваемый тип игры для многих игроков, тогда как просто newgen может не дать представления. может привлечь игроков в будущем.

5) фикс надписи при смерти хумана при активном -nm

ранее игра при активном -nm создавала сообщение, что миник не появится до 12й минуты, хотя минута могла быть любой. теперь есть 2 разных сообщения - если хум действительно погиб до 12й минуты или если активен -nm мод

6) между 20 и 29 минутой будет сообщение о донатах на разработку

комментировать тут особо нечего, разве что то, что в текущих реалиях развитие карты не может базироваться только на альтруизме

7) днище второго уровня усилено: +1% шанс получить +10 голды. получаемые статы (1%): 4 -> 10

в среднем за 100 ударов вампир получает 50 -> 60 голда, усиление на 20%. шанс получить статы такой же, но в 2.5 раза больше сам бонус статов (было +4 к стату, теперь +10).

смысл изменения - повлиять на ситуацию, когда про хум может забить на оборону вышками почти полностью, т.к. фрифарм со стены недостаточно сильно раскачивает вампира. в то же время, как сэкономленное на башнях очень сильно бустит развитие. ситуация неправильная, т.к. наилучшая тактика игры не должна быть связана с тем, чтобы ничего в обороне не делать, должен быть меняющийся баланс трат на развитие и на оборону, а не почти полное отсутствие трат на оборону. данное усиление нельзя отнести к сильным, хоть голда от стены будет больше на 20%, это всё равно не будет перекрывать все потребности. усиливать значительно также нельзя - иначе наилучшая тактика будет пилить стену, а не использовать телепорт, дум, дракон, повозку и т.п. это больше сглаживающее изменение, которое увеличит последствия от того, что вампиру дают фрифармить стену.

получаемые увеличенные статы также должны призывать халявщиков апать вышки. +10 ловкости это весьма серьёзный буст брони вампира, фрифармящий вампир не станет ощутимо сильнее атаковать, но есть потенциал существенно увеличить устойчивость (хп + броня).

8) предмет топор (снос деревьев): кд 30 -> 10 секунд; предмет доступен с 4 -> 6й минуты

снижение перезарядки связано по большей части с удобством, т.к. редко когда снести одно дерево оказывается достаточным. при меньшем кд можно лучше организовать маршруты перемещения вампира, прорубив проходы в нужных местах. ограничение по времени стало больше, чтобы понизить потенциал порчи баз (т.е. приходить на базу и рубить деревья). хотя мне до сих пор непонятно, почему с топорами не ходят портить двойную базу. принципиально, если вампир не поел и никого не вынести до 10й, то можно хотя бы сходить и забанить 1-2 базы, против которых неудобно играть в лейте.

9) миникарта светлее

в сущности исправляет не совсем удачную замену минимапы для предыдущей версии. прошлая версия минимапы имеет осветлённые части, в результате чего выглядит в чём-то красивее, но частично неюзабельно для функционала миникарты. особенно сильно это проявляется, когда вампир пытается найти своих юнитов на карте и светлые участки мешают найти юнита. теперь минимапа темнее и лучше подходит под свою задачу.

10) обелиск, бонус золота от уровня героя больше в 2 раза

механика выдачи бонуса: если есть замок то уровень героя * 2; если 5я эпоха, то уровень героя * 2 * 2. в среднем бонус давал около 550 золота, теперь будет давать 1100 золота за актуальную часть игры.

смысл изменения - повысить актуальность бонуса золота от обелиска в поздней части игры. дополнительная мотивация качать слеера и после 35 уровня.

11) апгрейд слеера 2 уровень: стоимость 2к -> 1к, бонус хп: 500 -> 750 хп, бонус мп 700 -> 500. апгрейд даёт 2 армора (связано с предыдущими пунктами)

смысл изменения состоит в том, что слееров практически нечем защищать от раннего стафа. предыдущий апгрейд за дорогие 2к дерева давал всего 500 хп, что слишком дорого по такому ценнику, за 2к получать 50 урона также было дорого и практически незачем.

теперь если использовать оба уровня прокачки, то за 1к + 1к дерева можно получить 1500 хп в сумме. что может оказать существенную помощь, если вампир купил рано стаф и надо как-то выживать. может показаться, что слишком дёшего и имбовато, но нужно учитывать, что у слеера в базе меньше брони даже с двумя апгрейдами, и в любом случае 2 апгрейда это 2к дерева, и пока нет шахт и урс это дорого.

соответственно, теперь у слееров есть актуальная возможность при необходимости становиться более устойчивыми.

12) у качалки теперь есть подсказки для установки камней (саппорт застройка для защиты качалки)

обеспечивает удобство выбора позиции для камня

13) добавлены 4 уровня к адской силе вампира

теперь доступно 10 уровней адской (было 6). изменение к балансу отношения не имеет, только для тестовых целей

14) камень 1 уровня, хп 500 -> 200

ограничение против застройки вокруг базы, где камень 1го уровня задерживает слишком сильно, относительно своей почти бесплатной цены, и против ранней застройки вампира. хп камня хватает на 2 удара вампира 3 уровня.

15) уточнены бонусы статов от покупки предметов/юнитов/апгрейдов

ранее были расхождения. никаких изменений статов нет, только уточнение информации.

карта готова на 95%, из оставшегося - подготовка к релизу.

Просмотров: 700 | Добавил: Сутенёр
Всего комментариев: 3
2 ciklopper  
камень 1 уровня, хп 500 -&200

Скай, а ты не считаешь, что этим ты вырубил механику центральной нижней базы, где проход в 1н блок. Там хумы ставили 2 камня и когда вамп начинал бить они этот камень меняли. При этом игроки с опытом знали, как этому противостоять, а теперь такой механики не будет.  Ты уверен, что эта механика лучше? Ведь люди и домиками застраивают те же проходы, в чем смысл?

3 Сутенёр  
0
смысл:
Цитата
ограничение против застройки вокруг базы, где камень 1го уровня задерживает слишком
сильно, относительно своей почти бесплатной цены, и против ранней
застройки вампира. хп камня хватает на 2 удара вампира 3 уровня.


если дополнить, то ставить десятки этих камней чуть ли не до центра рождает слишком большой геморрой для вампира, стоило это почти ничего, эффект был слишком сильный. пробивание его с одного удара начиналось с первого юпитера, до этого до 5 ударов за каждого. эта же проблема приводила к тому, что крайние базы типа баз в правом верхнем углу и базы в правом нижнем становились слишком хорошими. когда этим занимается 1 игрок, это ещё ладно, когда половина хумов застраивает всё - уже проблема.

указанная механика задрачивания камнями действительно исчезла, но не считаю её настолько интересной, чтобы оставлять всё как было и чтобы почти в каждой игре видеть десятки камней во всех проходах. камни останутся, но дойти до базы можно будет быстрее.

не считаю механику интересной ещё по той причине, что сработает она только на слабых вампиров. про вампов так не поймаешь. слабые вампиры и так в очень трудном положении, за вампов почти нельзя косячить в игре. по итогу слабые и так проиграют, про так не поймаешь.

ценность базы упадёт не сильно, т.к. ключевое преимущество при желании остаётся - что камень одновременно может бить 1 вампир. и 2 только если придти с инвиза и то, до первого хила.

по поводу "домиками застраивать будут" - домики дают 2 голда, поэтому не застраивают. и домики не были такими толстыми, как камни 1 уровня.

1 Director  
Ух , давно я так не орал (тема с сапортами)
Енивей ты молодец огромное спасибо за обнову

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



Рейтинг@Mail.ru


Vampirism NewGen. © 2024 Legion Rnd


Хостинг от uCoz