Ваш Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть.

>Быстрая регистрация<

Вход

Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории раздела
Саморазвитие [16]
Финансы [20]
Разное [14]
Коксартроз [2]
Описание лечения коксартроза
Сайт посетили:
Antoniopnr, lumsefoNax

16:30
наступило то самое время

речь пойдёт о системе записи игр, конкретно о том почему приходится от неё отказаться. что это вообще такое, зачем было сделано, на что ориентировалось?

если обратить внимание на название карты - NewGen, то очевидно, что значение этого - новое поколение. сначала было новое поколение вампиризма, теперь же название само по себе. какой смысл вкладывается в "новое поколение"? вкладывается смысл новейших и самых современных технологий при разработке карт вк3, также ориентация на содержание самых уникальных технологий. все перечислять тяжело, навскидку - система выбора моделей вампира/профессий, уникальный интерфейс, система обелиска, система фонтана и другие. одной из подобных звёздных вещей стала система записи игр.

уникальность последней, очевидна: как это, в игре 2003 года, в которой всего этого изначально не было, появилась возможность записывать и автоматически загружать отыгранное количество игр и выдавать соответствующие бонусы за это. вк3 всегда страдал от её отсутствия: какие-то длиннющие сейв коды, геморройная запись, ошибки на чтении, сложность для игроков для ввода и самое плохое - абсолютная невозможность защитить генератор данных. последнее означает, что почти любой знающий язык jass (язык скриптов карт вк3) мог за ничтожное время достать любые данные и сгенерировать любую комбинацию вещей/уровней/героев. кто-то делал отдельные карты генераторы, где игроки просто выбирали, что сохранить и получали готовый код, кто-то делал гуи приложение, кто-то консоли и т.п.

что означает взлом подобных систем? основной вред - получение незаслуженного преимущества перед другими игроками. подробнее:
1) один игрок видит другого, у которого 999 уровень, который в игре почти недостижим, лучший шмот и оружие. понимает, что это было добыто нечестным путём. это вызывает диссонанс плана - почему он может читить, а я не могу? почему я должен играть в карту, где одни игроки получают незаслуженное преимущество надо мной. это вырубает желание играть.
2) становится очевидно, что если возможность читить в карте есть, значит автор карты не может защитить своё детище от таких проблем, что свидетельствует о плохом качестве или наплевательском отношении к карте. как игрок, в подобное я не играю, мне не нравятся сделанные через жопу карты, недоделки, карты с читами и т.п. это вызывает рвотный рефлекс. то что гробит хорошую карту - взломанная подобная система записи прогресса игрока. кто-то может читить и находится в лучшем положении? всё, карта неиграбельна и равняется мусору.

что собственно такого то? такое тут то, что подобные системы записи прогресса это не удел игровой механики "хочу вот так", эта вещь ориентирована на создание повышенного интереса к карте. одна из вещей, которые удерживают игроков в картах типа вампиризма, это редкий контент игры. вообще у самих карт вампиризмов очень ограниченная вариабельность механики, слишком мало возможностей разнообразить игру, в отличие от той же доты, в которой таких возможностей без преувеличений в тысячи раз больше. так что за редкий контент? вот играет нуб и видит: есть такая постройка, такая постройка, из-за того что игрок начинает, построиться хорошо он не может, и в каждой сыгранной игре обнаруживает, что ему не дойти до 4-5й эпохи, он не успевает построить лучшие вышки и т.п. он хочет это увидеть, но не может, он учится и наконец достигнув нужных навыков уже всё видит. то что держит его дальше - интересная экономическая механика, с раздумьями тратиться на оборону чтобы не сдохнуть, или на развитие чтобы победить, вкупе с огромным риском и эмоциями. так вот первое - редкий контент и система записи игр по своим задачам схожи друг на друга. есть и другие штуки, которые держат игроков, но это вне текущей темы. этот отложенный контент - модельки за 500+ игр, технологии за 300+ игр и т.п.

подобная система генерирует желание сыграть больше, чтобы увидеть все модели, показать свои модели (роль статус/понтов, роль признания, как сильного игрока), наконец увидеть, что же такое range checker, который есть в каждой вышке, увидеть телепорт эффект. также система позволяет одной командой -list видеть, на сколько хумов в игре можно рассчитывать в лейт игре. в перспективе можно было бы выстраивать динамический баланс - допустим, игроки имеют в среднем по 10 игр, очевидно, для таких не нужен такой жестокий баланс, для средних в 500, также очевидно, что вампирам нужно помочь (при равном росте опыта игры у игроков обеих команд, хуманы получают бОльшее преимущество, на вопрос почему - с 0 фида всю игру, никакой скилл вампам не поможет), а значит для того, чтобы такие игроки сыграли лучше, нужно дать дополнительные возможности команде, у которой снижены шансы, и получить в итоге более сбалансированную и интересную игру. нет игры хуже, где часть времени понятно кто победит, без шансов что-то поменять. пример - совершенно убого играть вампиром, когда на 20й минуте становится очевидно, что шансов что-то сделать нет, но надо досиживать до копья или слиться. и тут часто нет никакого "камбека", как в доте. по сравнению с первыми версиями вампиризма, таких ситуаций стало намного меньше, практически всегда есть шанс исправить положение.

такой автоматический баланс по скиллу игроков мог бы сделать игру намного более крутой, но это будущее, которое никогда не настанет. вроде всё круто, но почему от системы придётся отказаться? на это есть ряд причин:
1) система взломана и сделать себе 9999 игр можно за пару минут. это вызывает все те вышеописанные проблемы, на тему взломанных сейв кодов.
2) защитить систему невозможно принципиально
3) нужно переписать значительную часть системы для смены метода синхронизации

теперь пункты расширенно. 9999 игр у читеров. сделать что-то с этим я не могу и мне не нравится быть беспомощным в рамках своего детища, и мне не нравится, когда я вижу незаслуженное преимущество одних игроков над другими. плюс я не перевариваю все проблемы, описанные выше.

пункт 2 - защита системы. защитить это невозможно по причине того, что извлечь код из любой карты это дело одной минуты, как бы не пыхтели картоделы с защитой архива карты. а в коде есть вообще всё от самого начала и до конца. т.е. любую новую защиту, любое новое запутывание, раскрутить и сломать легче лёгкого. и самое печальное - отладить всё это запутывание написать его, всё продумать, сделать надёжным, это десятки часов очень упорной и не особо приятной работы (это не контент карты, который разнообразит игру и будет интереснее, это борьба с хаком, буквально с одним гипотетическим человеком, который уничтожает труд где-то в будущем). написать такое - десятки трудных часов, взломать такое - от пары десятков минут до нескольких часов.

на выходе - я могу защитить систему снова, сделать новое запутывание, сменить адрес файла записи. потратить на это уйму времени, и это также сломают за пару часов. резонный вопрос - зачем тратить это время, которого у меня не вагон, чтобы кто-то снова это сломал, и чтобы эти проблемы вернулись вновь? сейчас я что-то делаю по карте, но игра мертва, онлайн даже на ракапе уменьшился на 30% за этот год, и любая версия может быть последней. зачем в версе оставлять мину замедленного действия, до первого взлома? долговременно контент защитить нельзя.

третий пункт на тему метода синхронизации - это метод, который убирает проблему дропа числа игр, когда кто-то из игроков по какой-то причине не смог выслать данные на синхронизацию. основная проблема в том, чтобы вся система делается через баг вк3 и работает это баг ненадёжно. изначальная система синхронизации, как показала практика работает плохо. есть другая система, у буржуев, она содержит 5000 строк кода, но чтобы её вставить мне потребуется переписать примерно 20% контента карты, это месяцы. связано это с тем, что дополнительный синтаксис cjass, на котором написано очень многое не может сосуществовать с системами на vjass. предусмотренные директивы не работают, cjass в целом оставлен недоработанным.

выходит, что нужно из cjass переписать кучу контента на vjass, взамен же получить хорошую синхронизацию. но тут опять же возникает вопрос того, что пускай всё станет работать идеально, защитить это также невозможно. а зачем мне убиваться, переписывая всё это, встречая вагон багов, чтобы мне это опять сломали? чем я старше становлюсь, тем дороже мне время, у меня нет возможностей играть в клоунаду "опа взломали, перепешу снова" x50 раз.

если вернуться к истокам, зачем держать игроков в игре? если кому-то может показаться, что больше игроков = больше заработка у меня, то здесь придётся разочаровать - за разработку с 2009 года по текущий 2016, 7 лет, я денежных бонусов не приобрёл. отрицательных бонусов навалом: оплата сайта, снятия рекламы (реклама юкоза, на сайте никогда не было моей рекламы), за тысячи часов высиживания с гиподинамией посадил здоровье и т.п. продолжать можно долго, но смысл такой - больше игроков не делает мне никаких бонусов. однако это делает бонус вам. в чём он выражается, или уже точнее сказать выражался? в том что система записи игр, это один из моментов, затягивающих в игру. чем больше "затянутых", тем, как это не странно, больше про игроков, а чем их больше, тем больше контента карты и тактик используется за каждую игру, каждую игру играть интереснее, и соответственно острее конкуренция и больше эмоций. эта система была для вас, для вашего же комфортного уровня игры, чтобы было больше игр, где победа всю игру "висит на волоске".

понимали ли игроки, что ставя себе 9999 игр, они вызовут все эти проблемы и в результате полный снос системы? конечно, нет. я даже не особо упонимаю момент, что чтобы построить такую систему и всё отладить было потрачено 300-400 часов моего времени, и мне намного ужаснее, чем вам, полностью сносить свой труд. у вас просто игры перестанут считаться, а у меня куча времени фактически смыта в унитаз.

мне сложно обвинять игроков с 9999 игр в их тупости или узколобости, я даже не допускаю мысли, что кто-то из поставивших оценивал, что наносит страшный ущерб карте. человека, что фактически взломал систему, достав код, также не обвиняю, его попросили, он сделал, его как и меня, не интересует судьба одной из неизвестных 99999 карт вк3. понятно, что уважать бесплатный труд, а в случае с картой так и есть, тяжело. мы так устроены, что если к чему-то не были приложены силы, то это не ценится. поэтому и ломалось моё детище легко, с таким же нулевым грузом ответственности. вполне вероятно, бОльшая часть игроков просто ожидает, что система будет "допилена" и эти проблемы уйдут, но из этого топика очевидно, что не уйдут. ругать кого-то за абуз 9999 игр или ловить их банами - мне это незачем. мне жалко убивать сотни часов на переделывание системы, зная, что это всё опять сломают. но не жалко потратить 15 минут и полностью уничтожить её - снести юнитов с карты и удалить код. ломать не строить, удалить весь этот труд в тысячи раз проще, чем написать его.

в итоге, это наиболее полный ответ на вопрос "почему запись количества игр была удалена из карты".

ложкой мёда в этой куче будет то, что больше нет необходимости выключать реплеи, т.к. они ломали запись игр. теперь ломать нечего, но зато вновь открывается достаточно важный инструмент анализа игры - кто и почему развивался намного быстрее, где вампир сделал ключевые ошибки, где терялся голд, по каким прыгали вязанкам, чтобы сделать слеера до 1:30. теперь каждая игра будет иметь свой реплей, по которому можно разобрать неочевидные моменты в конкретной игре. также теперь технология rangechecker будет доступна каждому.

Категория: Разное | Просмотров: 7011 | Добавил: Сутенёр
Всего комментариев: 10
4 Obe_1_Kanoby  
Лично мной без всякого взлома было наиграно 2000 игр, очень жалко когда они пропали, интерес играть пропал.
Скажу по себе что да, играть с подсчетом игр очень даже прикольно как ты и сказал игроки хотят побегать в новых модельках, использовать эффект телепорта и rangechecker (В общем было к чему стремиться).
Если ты снова взялся за карту, то я безумно рад, как выйдет релиз сразу скачаю варкрафт и буду играть.
Много не понятных версий выходило после того как ты забил на все, приятно осознавать что возвращаемся к источнику.
Надеюсь ты вернешь сайт такой, каким он был.
4 год с вами  good

5 kebal  
4? пфф

6 Obe_1_Kanoby  
эх.. просто не сразу узнал про сайт, так было бы больше :c

7 Сутенёр  
0
версии что выходили без меня, в целом не сильно изменили то, что было. про сайт не понял, он в таком виде уже очень давно.

вообще приятно, что возвращаются старые и опытные игроки

8 Obe_1_Kanoby  
Имею в виду чтоб на главной стр. отображались новые темы или те, в которых новые сообщения

9 Сутенёр  
0
так форум мёртв фактически. редкие новые сообщения только в скрытом форуме есть. соответственно и нет больше смысла держать эту штуку, которая показывает неактуальную информацию)

10 Obe_1_Kanoby  
так если ты щас занимаешься картой возможно и не будет мертв, ну ладно, тебе виднее как ни как :))

1 kebal  
ты опять за это взялся? зачем? тебе вообще нечего делать?

Но это очень радует)

2 Сутенёр  
0
в отпуске многое сделано, но без релиза

3 ciklopper  
Эх, а я так и не поставил этот счетчик, потому, что играю с 3х разных компов... Скай, а синхронизировать число игр, с Ботом-хостом не выйдет? Ты же можешь писать в чат инфу, с чата её взять не рельно?

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



Рейтинг@Mail.ru


Vampirism NewGen. © 2024 Legion Rnd


Хостинг от uCoz