Ваш Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть.

>Быстрая регистрация<

Вход

Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

00:42
как это сделано #1

эксперементальный тип материала :)

обелиск прошёл несколько этапов развития в ньюгене. сначала это был просто пункт обмена голда на дерево, были свои кулдауны и перестройка не требовалась. но оставалась значительная проблема, что раб ничего не делает во время игры. раз всё построил и стоит у камня, что не особо интересно и скучно. со временем появилась идея о том, чтобы строить обелиск постоянно, а за перепостройки давать бонус.

сама идея не родилась на голом месте, через какой-то момент после появления обелиска некоторые игроки, вместо ожидания кулдауна, перестраивали обелиск, чтобы при постройке сразу собрать всё дерево и делать заново. сейчас уже не помню, насколько это было оправдано, но факт перепостроек появился. осталось лишь добавить туда бонус, чтобы мотивировать перестраивать всех игроков. тем самым из пункта обмена деревом получился обелиск с перепостройкой, что-то вроде второго поколения.

обелиск одна из первых вещей, в которых я увидел неприложный закон - "нет ничего более постоянного, чем временное". ибо формула бонуса по дереву 500*количество перепостроек была просто задана временно, а потом прижилось и не менялось.

третье поколение появилось в результате того, что обелиск был практически не нужен в лейте. ряд из значений бонусов дерева 500 1000 1500 хорошо вписывался в начало игры, но к лейту значения бонуса дерева в 10-11к уже не играли значения. поэтому было решено сделать заплатку, которая заключалась во введении голда с определённого момента перепостроек.

суть заключалась в том, что начиная с 20й перепостройки, выдавался бонус по голду по формуле константа + константа*количество перепостроек + значение уровня слеера. в бонус стал подниматься уровень слеера на 1 уровень. решение в целом неплохое - мотивирует на подкачку уровня и после получения ульта и главное - мотивирует строить обелиск и в лейте. хоть это и значительно улучшило обел, как игровой объект, но в любом случае обелиску сильно не хватало постепенно роста бонуса к лейту, т.к. рост экономики хума нелинейный и линейные формулы тут подходят слабо. и главное, что хоть и решение с голдом казалось удачным, но затем стало понятно, что голд появляется чаще уже после замка, в эпохе где уже пофигу на голд и он просто копится на 5ю эпоху, поэтому появление бонуса голда уже после замка уже ничего не значило существенного.

собственно необходимость четвёртого поколения, т.е. текущего на данный момент, была обусловлена только лишь тем, что обелиску недоставало роста скорости бонуса по развитию хумана, чтобы он действительно бы вписывался по развитию хума, чтобы бонус не был линейным, а точно и хорошо участвовал в развитии.

при рассмотрении этой задачи, прежде всего рассматирвалось, а сколько нужно хуму на этапе, как сделать так, чтобы не было слишком жирно и не было слишком мало. как очевидно, скорость хумана кардинальным образом меняется при смене эпохи, например, при появлении замка, открываются красные лесорубы, которые в разы эффективнее свенов. поэтому в формулу вторично закладывалась связь эпохи и роста бонуса, иначе говоря выше эпоха = сразу отражается на размере бонуса. некоторые игроки стали замечать, что иногда стоит перестать достраивать обелиск, чтобы до его постройки успеть апнуть эпоху, что позволит получить бонус, который значительно больше.

первично закладывалось, конечно же, значение самих перепостроек, чтобы сохранить тенденцию = количество перепостроек больше = больше бонус от следующей. в третью очередь было заложено влияние слеера на значение бонуса. но влияние, сравнительно с эпохой, незначительное и начинается только от 35го уровня слеера, который разгоняется только под лейт.

т.е. в формулу были заложены 3 основных переменных: количество перепостроек, эпоха и уровень слеера. казалось бы 3 переменных и что тут сложного, но сложным тут оказалось то, что в средней игре они растут неодновременно, а некоторые строго привязываются ко времени игры. иначе говоря это не просто переменные, которые можно крутить как хочешь, это переменные, которые имеют диапазон значений в конкретном периоде времени игры.

т.е. например, на 10й минуте уровень слеера будет обычно 9-10, а 3й эпохи быть не может или например, на 20й минуте уровень составит 19-20 и может быть цитадель, а может и только хранилище. т.е. выходит рост уровня слеера и количество перепостроек в среднем линейно растёт, а эпохи связаны со временем. а их одновременное сочетание в каждом случае должно выдавать проектируемый бонус. такая сложность в целом обусловило то, что формула значительно, даже колоссально сложнее первых вариантов, где были простейшие линейные зависимости по типу 500*количество перепостроек.

поскольку на коленке такую формулу уже не сварить, был применён инструмент математического моделирования - матлаб: симулинк, собственно который позволяет легко изучать формулу, сводить их к нужному виду и мгновенно получать результат по правкам. ещё проще - видно, что бонус где-то либо слишком большой или малый - вводится тормозящая или ускоряющая поправка именно в нужную часть формулы, где он необходим. тем самым после часов 8 появился предварительный вид формулы, который удовлетворял заложенным требованиям роста бонуса от одновременного сочетания 3х переменных и времени игры.

думаю вдаваться в то, как это делалось будет слишком тяжело для восприятия, да и не особо интересно. в принципе, при наличии интереса, можно разобраться где находятся степени, как делалась формула, где есть базовое мат моделирование по связи времени игры с уровнем слеера и перепостройками обелиска.

из упрощённого описания к картинке - фиолетовые это блоки для исследования конкретного куска формулы, т.е. например, непонятно что получилось в середине формулы на этапе расчёта, то можно туда подлезть, посмотреть и если нужно подкорректировать. зелёные это записанные вручную результаты предыдущего вида бонуса и нового для сравнения и ориентирования. в целом процесс анализа и коррекции сложных формул достаточно мозгоёмкий и трудный, но результат стоит того. плюс это ещё и весьма необычный и полезный опыт.

формула на данном этапе проектирования является "грязной", т.е. она работает ровно так как нужно, но может являться перегруженной. для того, чтобы её упростить понадобились самые базовые знания сокращения формул. интересно то, что на этапе проектирования просто не видно, где можно упростить без потери результата, а в написанном виде видно сразу же.

фотографировал на хуй в говне, поэтому видно так себе. но видно, например, самое обычное сокращение формулы, раскрытия скобок и внесение дроби в один из множителей. в результате чего получилась формула, которая компактней.

собственно нижняя часть того же листа, но уже сфоткано другим местом. в системе формула сверху это бонус по голду, внизу - по дереву. как видно, влияние значение эпохи не только линейное, но и присутствует в степени от линейной зависимости количества перепостроек.

результаты всего действа + результирующий анализ скорости роста бонуса по времени и по переменным:

собственно тут всё в финальном виде, графики отображают рост бонуса по времени при принятом росте значений уровня слеера, эпохи и количества перепостроек от времени игры.

теперь формула стала в некоторой степени более практичной, наглядной и красивой. дальше это было помещено в код, и получилось вот это в чистом виде:

самое забавное, что такой громадный объём работ приводит лишь к тому, что в коде появляются основные 2 строки, которые как раз и считают сам бонус. иначе говоря, это весьма странно потратить огромное количество времени и добавить, утрируя, всего лишь 2 строчки кода.

пожалуй на этом рассказ об обелиске можно и закончить, теперь он такой, каким я его всегда хотел видеть, правда как-то запаздало :). если было интересно - то пишите, тогда можно написать и другой материал на тему того "как что где и почему именно так устроено".

оригиналы изображений:

http://vn0.ru/DL/img_news/1.png

http://vn0.ru/DL/img_news/2_1.png

http://vn0.ru/DL/img_news/2_2.png

http://vn0.ru/DL/img_news/3.png

http://vn0.ru/DL/img_news/4.png

Просмотров: 612 | Добавил: Сутенёр
Всего комментариев: 6
0
6  
Пости больше такой годноты.

5  
Охует просто я хотел свою версию VNG создать теперь передумал banghead banghead banghead

4  
2 дня читал opasnoste

3  
omg премию надо дать )

2  
Круто good

1  
Да, интересно, я бы почитал

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



Рейтинг@Mail.ru


Vampirism NewGen. © 2018 Legion Rnd


Хостинг от uCoz