Сначала идут вопросы - затем под кнопкой оффтоп - ответы, сделано потому, что некоторые ответы большие и не всем интересен каждый вопрос. Поехали.
1) Как пришла в голову мысль делать NewGen?
В вампиризм начал играть ещё очень давно, тогда версия вампиризма фаира была 3.04. Играл довольно-таки успешно; аналогично, как и все, развиваясь от стадии полного нуба, до вполне уверенного игрока. Играл постоянно, до версии 4.02б, тогда карту я уже знал наизусть, знал все слабые места, как победить и за вампира и за хумана. Именно тогда зародилась идея, хотя сейчас она кажется мне глупой, но всё же. Идея состояла в том, чтобы в вампиризм добавить умных ботов, насколько я помню – даже пообещал нескольким людям, что скоро будет версия с ботами =). Ещё тогда знал, что сделать это будет очень трудно, но был готов попробовать. Тогда я ещё не знал о защите карт и естественно хорошенько обломался, когда понял, что из-за защиты карты я не смогу сделать даже простого изменения. На этом собственно всё желание пропало. Далее был долгий перерыв (более года) и у фаира сменился автор – чеки.
Его дальнейшие изменения карты многим понравились, в том числе и мне. В основном он улучшал унылый и медленный геймплей версии 4.02. После того перерыва началась новая серия задротства, но она быстро угасла, т.к. кроме ускорения самого геймплея – карта почти никак не изменилась.
Далее уже был очень большой перерыв, почти в 1.5 года (да, по сути фаир существует очень давно), и тут произошло событие, которые никем никогда не предсказывалось – близзардам пришлось выпустить патч (1.24), который исключал некоторые функции редактора, и параллельно делая некоторые карты полностью нерабочими. В том числе карт был и фаир вампиризм, версию 5.06 было невозможно создать.
Ситуация, в которой вампиризмы просто перестали существовать на новом патче, продолжалась почти 2 месяца. После чего я зашёл на форум карты фаир, чтобы узнать – когда сделают версию под 1.24 и сделают ли. Выяснилась забавная ситуация – автор потерял открытую версию, а те кто её имели – не могли перевести карту на 1.24. Кого-то не было, кто-то не знал, что нужно сделать. Далее в одной из тем, про то, что карта не работает на новом патче, я написал несколько сообщений про то, что готов помочь и смогу перевести карту на 1.24 (конечно для этого требовалась открытая версия). Ну а далее произошло то, что собственно происходит на всех русских форумах, суть такая, естественно в крайне неуважительной форме «да кто ты такой», «сурс карты не дадим, т.к. ты какой-то лох», и т.п. и т.д. Ситуация (а точнее – срач) дошла до казусной – всем стало ясно, что перевести карту я смогу и на тот момент был единственный из всех, кто мог; но сурс давать не хотели, то есть всё сводилось к тому, что лучше карта навсегда останется в небытие, чем сурс получит кто-то со стороны.
Отметив этот маразм, я лишь сказал, что раз всем уже насрать на фаир и никто ничего делать не будет, то я буду создавать вампиризм с названием vampirism fire 6.00, который будет работать на 1.24 и будет очень похожим на вампиризм 5.06. Прояснялась такая ситуация - мало того, что обычный фаир сдохнет, так ещё и будет создан похожий, который будет для того клана просто недосягаем (ранее я собирался естественно сотрудничать с ними). Далее выходило, что ситуация была совсем никчёмной, и поэтому через месяц всё же отыскали человека, который имел сурс карты и смог перевести её на патч 1.24. Версия была названа 5.07. Когда она вышла – я был в середине создания версии 6.00. По сути вышло, что если бы я не пришёл на их форум, и не сказал, что будет – вампиризма фаира на варике 1.24 могло и не быть вообще никогда.
Сам выход 5.07 огорчил, но бросать карту на полпути – тоже не дело. Только раньше я рассчитывал, что все игроки старого фаира будут играть в 6.00 (т.к. по сути больше вампиризмов бы не было вообще), а с выходом 5.07 естественно все перешли на неё. Это конечно сильно затормозило развитие карты, т.к. очень долгое время в неё практически никто не играл. Но моё баранее упорство втащило карту на очень высокий уровень, не смотря на сотни проблем, которые мешали развитию проекта и появлялись по «кд». Как создавалась сама карта подробно рассказано тут - http://vampirismfire.do.am/board....-1-0-15
Вот так и родился вампиризм, который позже подавил все остальные, и встал на место лучшего. Название карта сменила позже, примерно через 5 месяцев, т.к. карта менялась стремительно и уже выдвигала свои фишки и становилась всё меньше и меньше похожей на фаир, поэтому другой вампиризм – другое имя. Теперь за этим названием «newgen» игроки всегда могут ожидать качественную карту, качественную и интересную игру, новинки и постоянное развитие
2) Что тебе приносит удовольствие от работы над картой больше, а что меньше всего?
Больше всего мне приносит удовольствие фразы игроков, которые радуются либо новой версии, самое баланьное «Ура, вышла новая!», либо какому-то конкретному изменению. Радуют новички, которые попробовав карту «на вкус», пишут – «вау, какая классная карта». Конечно радует поддержка игроков, которые хотят и ждут новую версию. И тогда я понимаю, что силы потрачены не зря и дело стоит продолжать. Меньше всего конечно нравятся такие ситуации: днями вытачиваю интересную идею, реализую её, просматриваю все ситуации (чтобы не было багов) и со спокойной душой выкладываю версию… и тут оказывается, что багов не менее тонны, и всё что задумано не работает как надо. Настроение меняется на опасное для окружающих, пока всё не будет работать как нужно =). Конечно, благодаря сайту и очень многим пользователям, все баги находятся очень быстро и фикс версия выходит либо сразу, либо на следующий день.
3) Будет ли карта перенесена на движок старкрафт 2? А на что-нибудь другое?
Думаю, что уже все давно понимают – вампиризм ньюген это хобби, а хобби может приносить удовольствие только в определённых условиях. Сейчас эти условия – есть хорошо проработанная карта по всем параметрам + относительная популярность. Естественно на других платформах – всё это пришлось создавать заново. Перенести карту на движок ск2 фактически означает – создать всё заново, заново раскручивать карту, заново решать сотни проблем, а главное потратить ещё одну тонну времени – честно говоря, у меня нет ни времени, ни сил, ни желания делать всё с нуля =), хотя конечно, если бы за проект платили – разговор был бы совершенно другим, но в этих условиях перенос карты на другую платформу – авантюра. Теперь у близзарда совсем другая тактика относительно карт, в ск2 на карту могут выдать права, и возможность получать деньги за популярность (всё официально) и т.п. Конечно, вроде гораздо лучше, но в таких условиях рождается огромная конкуренция, над большими проектами работают огромные команды до 15 человек и пробиться в одиночку очень сложно. Тем более всем известен факт – очень много хороших карт убила дота, вместе с этим очень много прошаренных людей «появилось» за это время, естественно сейчас они прилагают все усилия, чтобы сделать свой проект по-настоящему популярным, но уже в ск2.
4) Есть ли планы на версию 7? Даже если нет, насколько масштабными могут быть изменения?
Таких планов нет, вообще я не вижу смысла резко перескакивать куда-то. Но на ближайшие версии планируется внести гораздо бОльшее разнообразие в карту. Планируется ввести выбор профессий, которые обязательно внесут интерес в обычный процесс в игре. (профессии - скилл у главного рабочего, который может изменить стиль игры, возможность защищаться/развиваться и т.п.). Идея профессий хорошо реализована в крейзи вампиризме. Введение рас не планируется, поскольку эта фишка в моём понимании – кардинальное изменение стиля постройки, что потребует очень много времени на создание и балансирование (хотя во многих таг картах авторы считают, что стоит изменить стену для игрока – новая раса готова, но это совсем не то). Банально скоро начинается учёба и времени на реализацию просто нет. Хотя некоторые масштабные планы всё же постепенно рождаются и реализуются. Последний из таких – балансирующая система. Хоть старт и не был удачным (были багги), но с задачей своей система справляется гораздо удачнее, чем я предполагал. Время средней игры на боте значительно увеличилось, а количество игр по 5-15 минут сократилось в несколько раз. Все последующие и планируемые изменения всегда преследуют одну цель – сделать процесс игры разнообразным, сбалансированным и интересным. Судя по возрастающему количеству игроков – всё получается как нужно. В данный момент цель – увеличить вариативность игры, т.е. больше тактик, добавление профессий и т.п.
5) Что дало тебе занятие разработки этой карты?
Легче перечислить, чего не дало. Попробую кратко обозначить основное. 1. Организация сайта: ведение новостей, форума, конкурсы и очень долгое «т.д». 2. Стал разбираться в html, конечно не как профессионал, но на вполне хорошем уровне. 3. Получил важное умение – рекламировать проект; создание заинтересованности в новой версии, анонсы и т.п. 4. Очень хорошо развил общий анализ, ведь «профессия» требует знать всё, и из 10 зол найти лучшую. Очень много приходилось принимать решений, в пользу чего-то лучшего, но взамен убирая что-то привычное. Естественно постоянный анализ баланса, сложно описать весь смысл, но почти каждый пункт в списке изменений – имеет несколько аргументов за/против. Всё анализируется очень серьёзно. 5. Далее к самой карте. Разработка, реализация и внедрение идеи в реально работающую фишку – это банально развивает мозг. Чтобы внедрить фишку нужно её хорошо обдумать, как повлияет на баланс с обеих сторон, далее само её создание, а именно код + всё вторичное, тестирование, релиз, + окончательный фикс (каждая стадия даёт свои умения и навыки, если их тут перечислять – не хватит места =)). Фактически весь объём работы всегда требует значительных мозговых ресурсов, концентрации внимания, ну и задротства =). Невозможно окончательно передать, насколько сложно это делается, но могу привести такие цифры: так скажем насколько я поумнел от создания карты(1год), и насколько от того, что учусь в университете на самой сложной специальности(3 года), итог – более 70% развития именно от карты. В основном конечно это связано с ограничениями вк3, ведь чтобы реализовать что-то необычное, придётся идти через огромное болото, и чем больше болото – тем круче сложности и проблемы. Постоянное решение сложных проблем – это постоянное развитие, это тоже очень важно в моей деятельности. 6. Чисто моральное удовлетворение, ведь когда в твой труд играет по 400-600 человек в день, то кажется, что потраченное время не пропало даром, а рождает сотни улыбок, радость/разочарования и в любом случае тонну хорошо проведённого времени у игроков. 7. Конечно получен колоссальный опыт в среде создания своего проекта. Так или иначе – всё это создано мной, и всему этому я научился с нуля, на голом энтузиазме. Обязательно этот опыт пригодится. 8. Плюс ко всему развилось «баранее» упорство, ведь около 3-4х месяцев карта никому не была нужно, и всё же я продолжал делать и совершенствовать. 9. Знакомство с разными и интересными людьми.
Иногда думаю, возможно ли найти человека, который будет работать над ньюгеном вместо меня и: обладать подобным опытом, подобными умениями, будет полностью знать карту и обладать желанием её совершенствовать, и естественно поддерживать ньюген на очень высоком уровне, будет обладать постоянством (т.е. работа будет постоянной) и конечно делать всё за бесплатно и прихожу к выводу, что банально таких кандидатов просто нет. Аналогичная ситуация и в доте, количество людей, которые смогут держать проект вместо фрога на таком же уровне можно пересчитать по пальцам одной руки, и то в их число полностью входят люди, которые уже давно забили на вк3 и занимаются своими проектами-играми.
6) Когда будет финальная версия вампиров?
Карта будет поддерживаться столько, сколько будет возможно и пока будет смысл это делать.
7) Скай, что тобою движет когда ты создаешь карту?
1. желание создать что-то интересное и новое 2. желание сделать карту наиболее качественной, т.е. сбалансированной и без багов. 3. знание того, что это кому-то нужно и того, что будут люди, которые обнаружив новую версию своей любимой карты скажут «ура!» либо скажут спасибо. 4. своего рода тренировка мозгов. 5. ответственность, ведь любое изменение – это изменение процесса игры, количества побед/поражений по разные стороны, а учитывая количество игроков, всё важно делать качественно. 6. много чего по мелочам. Когда-то было важно ощущение «творца», то есть любое изменение, это изменение процесса игры, в своём роде управление, власть, то что это бред стало ясно довольно-таки быстро. Хотя приятно знать то, что пока я что-то делаю отвлечённое (допустим сижу на унитазе =D), то в этот момент примерно 10-20 человек играют в мою карту, т.е. фактически я ничего не делаю, но оказываю на них влияние. Это очень интересная мысль, задумайтесь кто может =D.
8) Возможно ли в дальнейшем сотрудничество з другими мапмейкерами?
Прямое – нет, посредственное возможно, например, дополнительный интерфейс карты, а именно система его обеспечения сделана 2 года назад одним хорошим картоделом, но задумка так и не нашла своего толкового применения. Фактически всё всегда делалось мной и так будет продолжаться постоянно.
9) Как ты думаешь твоя мапа станет такой же популярной как Dota ?
Проект конечно более чем серьёзный, но на лавры всеиграемой карты никогда не претендовал и просто не может претендовать. Работает одна забавная вещь – чтобы играть в доту, нужно иметь 1% работающего мозга, ведь всю игру вы управляете одним героем, в вампиризме нужно развиваться, как можно быстрее, параллельно защищаясь, качая слеера + тонна мелочей. Нельзя сказать, что чтобы играть в вампиризм нужно быть в 100 раз умнее дотера, но банально – играть в вампы гораздо сложнее.
10) В дальнейшем думаешь создавать другие мапы с таким же смыслом ?
Нет, и создавать другие карты тоже, это слишком большой труд; лучше устроиться на работу =).
11) Как часто будут выходить мапы ?
Карты выходят чаще, когда у меня есть свободное время, и реже когда его мало, или вообще нет.
12) Каковы твои прогнозы на "популярность" вампов?
Количество игроков будет расти, вместе с увеличением количества и качества содержания карты. У других вампиризмов шансов бороться за популярность с ньюгеном уже нет никаких, даже если выйдут ещё какие-то версии фаиров и других. Чтобы бороться с петросянщинами нужно банально упростить развитие и поставить арены, но лучше у меня будет 500 нормальных людей-игроков, чем 3000 безмозглых игроков в петро. Если аудитория игроков в Петро будет уменьшаться из-за ньюгена, то хорошо, но специально стремиться к этому смысла нет. Мне нет интереса, делать карты для полоумных людей, которым нравится развиваться по единой линии (тролли/эльфы) не имея ни героев, ни специфических навыков, вообще мне неочень понятно, почему им действительно интересно играть в очень простые карты.
13) Сколько времени тратишь на карту в сутки? Отказывался от чего-либо, чтобы заняться картой? Скажем, из-за каких-то срочных багфиксов?
Трачу часть свободного времени, и чем его выдаётся больше, тем больше перепадёт карте. Ни от чего отказываться не приходится, поскольку я точно знаю, что шанс того, что нужно будет сделать б версию, равен 90% и заранее рассчитываю так, чтобы время было
14) Почему ты так уверен что твоя фишка в новой версии должна всем очень понравиться?
Всем понравиться – такого не бывает, давно стало понятно, что есть примерно 5-7% людей, которые даже в сверхидеальном случае реализации идеи (даже идеи, которая им нравится), скажут что она гавно, вообще независимо ни от чего, и мало того что скажут, так ещё и нарожают аргументов. Возможно, это связано с тем, что они просто хотят выделиться из всех, даже неся откровенный бред, но суть то всем известна =). Внедрение новинок – это всегда сложный и долгий процесс, и нужно добиваться того, чтобы любая новинка и идея прижилась. Ещё всегда играет роль то, что всегда приходится выбирать – забирать что-то похуже, и давать что-то лучше, заранее зная, что игроки поймут зачем это далеко не сразу. Поэтому собственно я всегда готов к тому, что независимо вообще ни от чего, появится народ, которым не понравится что-то новое.
15) Ты считаешь что конкурентных карт по вампам в принципе не могут создать, или это вопрос времени и работы?
Всё всегда заключено во времени + желании. У нас не было ничего, но мы полетели в космос, сделали фантастическое оружие и ещё тысячи подобных примеров. Сделать реального конкурента возможно, только в награду будут только игроки и возможно признание, этого мало для тех, кто на это способен. По сути я только на желании всё это сделал, ведь когда-то аналогично ничего не знал о том, как делаются карты и что нужно для этого знать. Желание – это мощный источник внутренней энергии, если научиться им управлять, то добиться можно абсолютно всего.