Ваш Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть.

>Быстрая регистрация<

Вход

Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории раздела
Саморазвитие [16]
Финансы [20]
Разное [14]
Коксартроз [2]
Описание лечения коксартроза
Сайт посетили:
Сутенёр

13:01
концепт изменения лейт вышек

посетили мысли сделать ребалансировку проблем в лейт игре, касательно башен. изменения давно напрашивались, сейчас можно продумать и сделать.

основная проблема состоит в том, что основная стратегия игры за хума - минимум трат на деф, всё в развитие, затем резкое вложение в оборону.

т.е. хум имеет возможность от базы, где есть замок + вряд ли что-то большее, чем метеор + кровь, буквально в минуты перейти в несколько алмазов, теслу и пачку армагов. только что хума можно было вынести, через 5 минут вампу не поможет уже ничего. проблема усугубляется тем, что часто такой хум не 1 остался, если одному ещё можно мешать с развитием, то 2-3-4 уже никак.

проблема не только в том, что неотбиваемая база строится в момент, а ещё и в том, что весьма просто ничего не тратить и затем построить имбу. конечно, есть грани, что можно сидеть в риске - почти нулевой дпс с башен, рисковый камень, это тоже интересно. но как по мне, ещё более интересно вместе с этим риском всё же что-то вкладывать в лейт, чтобы его пережить.

как это может выглядеть?

например, если все башни в карте будут апаться по урону, то неплохо этот урон раскачать к лейту. сейчас это делается легко - немного вложил, за несколько минут сделал. или не сделал - т.к. ключевые башни не подчиняются апгрейду на текущий момент. в ситуации, когда апгрейды делаются намного дольше - уже халявы не будет. какие-то уровни надо будет делать заранее, чтобы к ключевому моменту всё было готово. т.е. это не только режим "я ничего не строю и коплю", а "ничего не строю, коплю, но что-то скрепя сердцем отрываю в виде трат на подготовку к лейту".

тем самым, выливаются изменения:

  • подключение всех башен к апгрейдам на скорость атаки (с соответствующим понижением базового дпс, т.е. чтобы получить старый дпс теслы, надо сделать все апгрейды)
  • грейды дольше, настолько, чтобы вынужденно делать апгрейды заранее

тогда, обычный тип игры "ничего не строю до лейта" приведёт к тому, что башни можно будет построить, но не получить достаточный дпс, т.к. апгрейды на урон не сделаны. и начинать их делать на 45й минуте будет поздно. или может быть топ вышки могут быть привязаны к требованиям на уровень апгрейда. например, если нет 4го уровня апгрейда, то нельзя поставить теслу. это в определённой степени усложняет развитие за хума. подключение всех башен к апгрейду также неплохо со стороны упрощения механики для игрока, т.к. не слишком хорошо, когда есть апгрейд для башен, но есть башни, на которые это не действует.

по другим башням - топ кровь и армаги.

по топ крови - скорее всего будет просто убрана. концептуально повторяет кровь. даёт ещё больше дпс. по дпсу в лейте - хуман его имеет слишком много.

по дпсу отдельно - 4 армага, 4 метеора, топ кровь 1, кровь 2, тесла в сумме дают дпс, который выдержит только суперотфиженный вамп. есть и другая проблема - хум редко остаётся 1 в лейте, поэтому пока убивают одного, другой успевает сделать неубиваемую базу, а если есть 3 или 4й, то вампу можно было и не начинать играть. с этим тоже что-то надо делать, как приближение к балансу - не давать одному хуму иметь столько дпса, чтобы отбивать почти любого вампира. однако это не значит, что соло хум не должен отбиваться в лейте, должен, но не с таким гигантским запасом, как сейчас. поэтому удаление топ крови 2 мало что изменит, она и в играх редко ставится, т.к. и игроки ощущают избыточность урона.

по армагам - есть концептуальная идея свести 4 армага в одну вышку. и вышка это будет улучшаться поэтапно, т.е. ставится башня, внутри есть апгрейды и она задорого улучшается до скорее всего 3х армагов. это опять же решает проблему, когда сейчас хум за 5 минут делает неубиваемую базу, тут же надо будет армаг поставить заранее, т.к. будет понимание, что срочно апнуть в топ дамаг будет невозможно. плюс сам армаг может требовать 5ю скорость атаки.

что получается в сумме:

  • апгрейд на скорость атаки башням будет действовать для всех башен
  • апгрейды длительные, нужно делать заранее
  • только с полными апгрейдами можно будет иметь высокий дпс к лейту
  • на апгрейды надо будет отрывать ресурсы заранее, не откладывая всё на 5ю эпоху
  • преобразование армагов в одну башню с апгрейдами внутри неё
  • удаление топ крови 2
  • снижение общего дпса при постройки всех башен - удаление излишнего запаса дпса, который позволяет отбиваться в 99% случаев

интересно, что концепт лейт вышек практически никогда не менялся в карте. армаги именно такие были с самого начала, тесла появилась позже но также очень давно без изменений.

это достаточно серьёзные изменения, которые будут направлены сразу против множества проблем в лейт игре. если есть идеи/свой взгляд - пишите, обратная связь полезна.

Просмотров: 795 | Добавил: Сутенёр
Всего комментариев: 11
5 afk[maloy]  
Предлагаю грейд на теслу дорогой и долгий, раз крови святой не будет, чтобы била больно-больно:) Хочу страданий вампиров:) Или отдельную вышку долгостроющуюся за много денег как альтернативу ей!

6 bambucha  
больной ублюдок)

7 afk[maloy]  
Не ну дак а что:) Вампиру то, Вампиру это, а вышку святой крови забрали:) Я вот например тоже хочу имба вышку ,если я образно говоря перефижен за Хумана, чтобы я поставил и она жахала пипец как, согласен на долгий грейд и дорогую цену на неё:)И харош уже над хуманами издеваться:)

8 bambucha  
я бы сказал наоборот, хорош уже над вампами издеваться) если у вампа нет ада на 20 минуте (конечно я преувеличваю), то шансов выиграть вампиром очень мало

9 afk[maloy]  
Нефиг играть одним вампиром, когда их 2 должно быть.Если много сильных хуманов, нужно всегда 2 сильных вампира. А говорить что хуманы имба и постоянно их резать я считаю не правильно, нужно или играть все время в 2 вампа и на фоне этого как-то смотреть что и как, или убрать 2-го вампира вообще и опять под одного все затачивать. А то получится что 2 норм вампира убьют любой стак Хуманов на изичах.

10 Сутенёр  
0
проблема в том, что 2 сильных на вампах - мало игр в % выражении. зато игр где ставят вампа одного или одного + нуба полно, где этот вампир встречает весь весёлый букет, благодаря которому у хумов изи вин, а у вампа изи луз. изи лузы приводят к тому, что на вампа тяжело загнать кого-то норм, изи вины приводят к тому, что игроки не задерживаются. так что эти изменения это не "дискриминация хумов", а попытка выровнять эти проблемы.

11 afk[maloy]  
Поиграем, посмотрим чего уж там:)

3 ciklopper  
Я тебя понял, грубо говоря, если после 40й минуты, вы всей толпой дали сожрать челика и нафидили вампа, то по большому счету вы слили, если вамп успеет до всех дойти.

Давай продолжим мысль, думаю все играя за вампа ловили следующий момент, осталось 4+ хумана, ты 1н, 40я минута, ты закупился и пошел. Дошел, ломаешь - пока дошел, инжи чинят, ульту хум дал, прошло минуты 2 точно, ты сломал камень. И тут происходит, 1н не очень приятный момент - это база. Если хум не умер, то базу надо ломать, а базы бывают разные, где то походить и поломать башни да шахты(особенно шахты), дело долгое, а после 40й минуты всего 10 минут(как правило).

В общем, если происходит увеличения шансов вампа на победу, то Предложение: после 40й минуты давать вампу способность, которая будет уничтожать шахты так, что уничтожив автоатакой одну шахту, они будут по цепочке уничтожатся, рядом стоящие. Он всё равно дошел до скопища шахт, считаю не важным, как он их будет ломать, а вот время, которое уже идёт не в его пользу можно сильно сэкономить.

4 Сутенёр  
0
долгий снос это также проблема, пока не знаю чем решить хорошо. предложенный вариант технически сложно сделать, но неплох ещё в том моменте, что про хумы почти мгновенно убивают шахты, что делает базу вроде и побеждённой, но фида нет. если вамп доберётся до шахт, то в таком варианте это могло бы поправить также этот негативный момент.

чем плохо сносить мгновенно - если вамп вложил все деньги в дум, залетел к про, про всё снёс, то вамп имеет результат: все остальные базы задефаны от дума, на целевой базе заработать не удалось и денег сделать что-то ещё нет, вамп на грани проигрыша.

но из-за технически сложной реализации, пока конкретно такого варианта не будет. была мысль поправить несколько иначе, но не в ближайшей версии.

несколько развил мысль из новости во внутреннем концепте - выливается серьёзная переработка вышек и изменение классического отношения к урону с базы.

вообще большая печаль, что на бот нельзя мгновенно ставить версию. так бы уже давно нашлёпал бы раз в месяц, где контента было бы немного но его было бы проще довести. а когда ставить можно с неизвестным кд, то весьма сложно упихать кучу контента и не встретить потом проблемы с балансом, багами и т.п. всё приходится продумывать намного серьёзнее и глубже, т.к. фастфикс фактически невозможен. надеюсь, что в рефордже я уже не увижу такого веселья.

1 ciklopper  
Думаю у всех были моменты на подобии, остаётся 2 вампа, возможно с ними еще мелкий, 40я минута и вамп мигом, получает овер дофига шмоток, и идёт на любую базу. Та база на которую он пришел страдает супер страшно, даже если ты накопил уже был готов и построил грубо говоря всё(может не все метеоры и армагедоны), то он эту базу давит, по итогу ульта(причем только твоя) и инжей, как правило даёт, но вамп доколупливает это дело до конца, и идёт на следующую базу. К этому моменту вамп царь и бог и хумы в таких ситуациях строят 2-3..5 стенок, но вампу по большому счету, если он съел челика на 40+ минуте уже плевать. Варианты выживания из разряда, что вас было не 2, а 3 и 3й выживает или 2й или 3й накапливают голду и стоит ждёт 50й минут для покупки копья.

К чему я веду, такое ограничение может делать оверфиженного вампа, еще вальяжнее и если вас к 40й минуте 2е, то шансы 2го на выживание из за этого изменения станут хуже, ведь ранее вамп если стоял и хавал, то спустя несколько минут благодаря башням крови он сваливал и это обеспечивало победу. ПЛЮС, помнится ты писал, что котелок может переехать в абилку/склеп что еще усилит вампа на 40+ когда вместо котелка ранее со скрипом в сердце бралась бутылка на фулл хп. Ах да еще вспомнил, что изменения по пиле планируется в усиление вампа.

Считаю, что изменение верное, может стоит к 44-46й минуте давать хумам шанс иметь урон, как раньше? Долгим апгрейдом, временным ограничением еще какими то условиями, чтобы не получить усилене вампа и ослабление хума под конец. Либо, возможно реализовать еще какие то вещи под самый конец.

2 Сутенёр  
0
по первым двум абзацам - если вкратце, то я не вижу никаких проблем, что гиперразъевшийся вамп потенциально победит любой застрой. если такой вамп не побеждает - явно есть серьёзные проблемы в балансе. тем более, тут нет речи про серьёзное ограничение дпс, условно 4 метеора, 3 армага, тесла и первая кровь - чтобы под этим нормально стоять нужно быть расфиженным, что также неверно, поскольку в средней игре вамп не получает столько возможностей. а если получает, то не успеет всех хумов обойти. разницу в дпс игроки не заметят, т.к. то что остаётся - намного больше, чем надо в игре. но то, что урон надо будет дораскачать, а не построить за пару минут - будет заметно.

опять же - ключевой посыл. только что был рубин с замком, вамп моргнул и стоит тесла + 4 армага. только что у вампа были шансы, теперь он проиграл. даже если он отожран на максималках - пока он одного хума снесёт, другой скопит 10к и не важно что там у вампа. в лейте у хумов нет вызова, главное пораньше поставить 5ю эпоху, а там уже победа за редкими исключениями.

отлично демонстрирует все эти проблемы факт того, что про игроков редко можно загнать на слоты вампов. никто не хочет идти за вампа, понимая, что шансов выиграть нет с +/- нормальным составом.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



Рейтинг@Mail.ru


Vampirism NewGen. © 2024 Legion Rnd


Хостинг от uCoz